I premi-reward-driver ovvero i motivatori estrinseci.

E iniziamo qui, con un antipasto su i premi-reward-driver che ricadono nel termine ombrello di motivatori estrinseci (Vallerand, 1997) (altisonante binomio che degraderemo in poche righe, we promise) e quindi relativizzando la passione dei gamificator (termine tremendo, di cui ci scusiamo, e che mai sarà più usato) per numeri, cifre e quantificazioni nell inquadrare la performance di un giocatore.

La vecchia ondata della gamification (e senz’altro quella che “suona maggiormente” ai più) si basa infatti su numeri, score, spille e spillette, medaglie. Non a caso, Napoleone si vantava di poter mandare al macero eserciti per, appunto, un pezzo di stoffa.

Uno dei più celebri utilizzatori di motivatori estrinseci.

In sintesi, il giocatore compie un’azione e questa viene infine tradotta in un risultato numerico che la qualifica. Di conseguenza, abbiamo una visualizzazione dei risultati presi e conquistati che passa dalla quantificazione di punti di arrivo e obiettivi futuri. In sintesi, se si chiede “quanto” ho fatto, posso rispondere e comparare con performance analoghe (numero di task eseguite in un gioco, numero di interventi in una chat lavorativa). Certo, il “come” può essere chiamato in causa (trofei diversi per task differenti), ma rimane sullo sfondo. Il numero conta, il voto, odio e amore della nostra cultura occidentale. Guardate i like di Facebook e avrete un vago familiare sentore di un vostro addomesticato sentore.

Questi si chiamano obiettivi estrinseci, al di fuori dell’esperienza in sé. E’ “l’agire per”. E contano, non fraintendeteci (Mekler et al., 2013). Tra i molti profili di giocatori (da Schell a Bateman e Boon passando per Lazzaro e Sylvester), l’achievement (svolgere missioni, completare qualcosa al 100%) è una pulsione costante. Senza dimenticare che il cervello umano funziona per schemi e teorie applicate costantemente alla realtà, e traguardi e cifre aiutano una simile visualizzazione, la rendono sicura se non familiare. Ciò che non è numero è soggettivo, e diviene volatile, potenzialmente sovversivo, scarsamente controllabile. Se io so che ogni giorno per un numero definito di azioni avrò un altrettanto definito risultato, la routine quotidiana è fissata e avvolgente. Eppure, quella numerica è solo e soltanto una parziale illusione (Ferdig, 2008).

Quantificare, quantificarsi

Contano, appunto. Ma non così tanto. Sono facili da vendere (i numeri parlano da soli). Ma non sono al top della catena gamificata. E del resto, gioco non è solo e soltanto numero. Per certi versi, gioco è l’esatto opposto (ma ci torneremo per bene in un altro post).

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