Gamification non è un termine nuovo e neppure un concetto rivoluzionario. Gamificare non è il trend che capovolgerà il mondo del business, e neppure le anime dei clienti meno devoti. O meglio, non ancora. O meglio e più precisamente, lo fa da decenni, forse secoli. Cambiano i contesti, cambiamo noi.

Come osserva Dragona,

“Gamification can be described as a trend (…), a buzzword (…), a method (…), a process (..), or a strategy (…)” (2014, 228)

Su tutti, si può azzardare che gamification è effettivamente un “new trend” sempreverde. Ruby Spencer lo dice quiGal Rimon lo ribadisce a sua volta, e Gartner ne parla a raffica, evidenziandone l’impatto su educazione, business, commercio.

E così via, googlate il termine e troverete una foresta di materiali, opinioni e liste di tips e guru vari e spesso eventuali.

Se si vuole trovare una definizione che piaccia a tutti, da Jane McGonigal a Sebastian Detering, ci riferiamo all’applicazione di dinamiche ludiche ad ambiti che ludici non sono. Il motivo?

Rendere esperienze, compiti e attività più coinvolgenti sfruttando l’appeal del gioco. Ecco quindi piattaforme digitali con score e trofei a corredo, benvenute avventure usate per raccogliere i dati dell’utente, quale meraviglia giornate di cooperative play tra colleghi in mezzo alla natura.

Se questo suona negli anni della formazione a cui associamo e per cui giustifichiamo il jouer per business, management e teamwork, la sinfonia è iniziata da poco. O almeno, da poco è tornata a suonare.

Giocare è serio, giocare è lo standard, giocare è un linguaggio universale che viene prima di cultura, apprendimento e immersione nel mondo proprio e dei pari. Se non ci credete, chiedete a Huizinga e Mead. Per il primo, il linguaggio ludico anticipa ogni discorso culturale e il giocare si situa alla base dello sviluppo umano. Il secondo evidenzia come il play sia un processo essenziale nell’apprendimento in quanto consente di relazionarsi con se stessi e gli altri nei primi anni d’età. E ci sarebbero terzi, e quarti e infinitesimi (da Caillois a Turner, da Fink a Bateson, da Goffman a Suits) solo a considerare il secolo passato.

Ecco quindi arrivare al termine “gamification” nel 2002 con Nick Pelling, un neologismo che inesorabile si fa strada ed esplode con nomi quali McGonigal, Fuchs e Ronan. Che poi, come alcuni hanno osservato (Detering et al., 2011), più che esplosione sarebbe meglio parlare di ascesa, ma tant’è.
Da subito la quantificazione (azione-punteggio) è parsa la strada maestra, per poi subire critiche feroci con Ian Bogost e il suo pacato “Gamification is Bullshit” e curatele lanciate verso orizzonti altri (per esempio Fuchs et al., 2014).

business

Di base la gamification è far tornare il ludico sul trono che gli spetta di diritto. Millenni fa il gioco era sacro, secoli fa il gioco era classificatore sociale, decenni fa il gioco era orpello infantile, innocente quanto frivolo. Ora il gioco, tra le sue molteplici anime (abbiamo già citato letterati, filosofi, educatori, psicologi, programmatori), guarda con forza business, management, risorse umane, Q/A analysis, user experience, e mille altri domini. A dire il vero, ammicca. Non un processo secondario né un divertissement passeggero, quanto una predisposizione che ci appartiene dall’alba dei tempi e di cui dobbiamo godere, su cui è necessario scommettere. Siamo qui per questo, del resto, con PlayTheBusiness. per parlare, promuovere, dare forma alla gamification nel modo più maledettamente serio possibile, oltre a news, case study, best practice e applicazioni virtuose del concetto, tratteremo di ricerche empiriche, proposte trasversali, prospettive aliene eppure necessarie per mappare la gamification per quello che è:

linguaggio antico quanto l’umanità, campo empirico da indagare scientificamente, prospettiva lanciata verso il futuro ma dalle spalle antiche, e spesso sagge.

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