I MOTIVATORI INTRINSECI, sostanza ed essere "in presenza" - Play The Business

I MOTIVATORI INTRINSECI, sostanza ed essere “in presenza”

Breaking perfection, seeking perfection

Breaking perfection, seeking perfection

E’ stato dimostrato che i motivatori intrinseci, ovvero INTESSUTI-DENTRO l’esperienza ludica, se la giocano meglio dei motivatori estrinseci. Non si “agisce per”, ma si “gioca”, per l’appunto (Deci & Ryan, 2010).

Da anni studi e ricerche hanno ampiamente dimostrato che i motivatori intrinseci  sono notevolmente più efficaci di quelli estrinseci (Deci, Koestner & Ryan, 1999; Ryan & Deci, 2000) nell’apprendimento. Di conseguenza, che una Gamification intrinseca funziona meglio di una estrinseca. Certo, questo richiede più sforzi reclamando non tanto loop di “bravo, bravissimo”, ma un’architettura ludica sinergica con management, business, e così via per “essere in-lusio” (in gioco, illuso sotto luce positiva). In altri termini, la sfida è creare “senso” all’interno dell’azione gamificata. Questo non sconfessando punti, livelli e così via, ma potenziandoli in un costante beta testing per evitare effetti negativi che la gamification, apparente sacro graal, può sempre comportare (Hanus & Fox, 2015). Ed ecco quindi narrazione, gioco di ruolo, scelte multiple per profili e giocatori (clienti, dipendenti, ecc.) sempre più persone invece che numeri produttori di numeri nel nome dei numeri. E questo passaggio richiede uno sguardo in continuo divenire, che si interroga su come le dinamiche ludiche possano colpire alla mente chi in-ludono, da cambi di prospettiva a rafforzamenti attitudinali senza dimenticare stacchi senza ritorno alcuno (e anche qui, ci torneremo).

Le premesse sono buone e per certi versi già rassicuranti (Bogost, 2007; Flanagan, 2009), eppure siamo solo all’inizio di una gamification di seconda generazione (non dubitate, conieremo neologismi all’altezza quando sarà il momento). Lo sguardo va verso game design classico (Elias, Garfield & Gutschera, 2012), urban game/LARP (Montola, Stenros & Waern, 2009), proposte critiche (Coomans & Taelman, 2014) e visioni ingegneristiche (Adams & Dormans, 2012), al fine di intercettare processi e pattern che possano valorizzare l’esperienza, non semplicemente inquadrarla in anonime cornici per dei binari.

Detta diversamente, la sfida è quella di rendere il gioco una metafora fresca dell’attività da gamificare, e viceversa (Lakoff & Johnson, 1999). Non un mero registrare, quanto uno spostare la telecamera sulle nostre routine per tirar via la ruggine e ritrovare i colori. Nei prossimi post inizieremo questo percorso, salita, e ascesa.

0 Comments

Leave a reply

CONTACT US

Send us an email and we'll get back to you, asap.

Sending

©2017 PLAY the BUSINESS Hub di Aziende nel settore della Gamification e dell' Innovation nel Business. Sito a cura di logo2x-white

error: Content is protected !!
or

Log in with your credentials

or    

Forgot your details?

or

Create Account