Gamification divergente, secondo Caillois - Play The Business

Gamification divergente, secondo Caillois

Simmetria e dissimetria

Simmetria e dissimetria

Come splendidamente osservato qui, Huizinga può considerarsi il padre, o meglio il nonno, dei Game Studies odierni e quindi dello spotlight sempre più accentuato sulla gamification. A questa overture è seguita una crescente produzione di ricerche, articoli e considerazioni che contribuisce a sorreggere il significato di gioco qui e ora. Insieme a lui, un altro grande nome tutelare di questa disciplina è Roger Caillois, letterato e sociologo, filosofo e surrealista, visionario e giocatore. Seguendo le orme dello studioso olandese, in I giochi e gli uomini (1958) Caillois ne sistematizza le considerazioni proponendo distinguo e categorie che ancora oggi sono applicate nello studio dei fenomeni ludici:

[Caillois’s] segmentation of play in agon, alea, mimicry, and ilinx forms (…) was recalled by several scholars in uncovering ludic phenomena and providing a first systematization of the related dynamics (e.g., Henricks, 2011, pp. 157–158; Salen & Zimmerman, 2003, pp. 307–309). The distinction between ludus (i.e., the ludic activity enabled through formal procedures) and paidia (i.e., the unstructured playfulness), and between play (i.e., the act of play) and game (i.e., the formal rules that structure the play) are further significant contributions to the discipline despite their theoretical limitations (see Grimes & Feenberg, 2009, pp. 109–100; Jull, 2005, pp. 12–13). (Gandolfi, 2016, 2)

Ora, ci torneremo. Molti trend gamificati e gamificanti possono essere correlati alle sue suggestioni con esiti felici. Competizione, vertigine ed emulazione rimandano a processi trasversali, che ci riguardano tutti. Una patina narrativa, ruoli definiti, possibilità di scelta, un opponente da battere sono meccaniche rodate inseribili in un’attività ludica, “seriosa” o escapista che sia. Tuttavia, l’operato del genio francese si è esteso ben oltre il gioco,  e qui ci concentriamo per sfruttarlo in modo alternativo e meno stereotipato. Caillois era infatti fautore e promotore delle cosiddette “scienze diagonali”, in sintesi l’idea che fosse possibile sviluppare un quadro complessivo, olistico, tra e attraverso i vari campi del sapere, dalla fisica all’arte. Da qui, una quest costante di principi trasversali che potessero spiegare l’uomo come l’insetto, l’animato come l’inanimato, la società come il singolo.

La ricerca di una vita, se ne conviene, e non fu il solo. Prima di lui, un certo Darwin osò lo stesso. Tra i vari fili rossi rivenuti nelle pieghe della realtà dall’autore francese, c’è uno che fa a caso nostro, ovvero la relazione tra simmetria e dissimmetria.

La prima è lo standard, la regola, il prevedibile che ci seduce per livellarci e omologarci.

La seconda è la vertigine dell’imprevisto. La forza distruttrice che ci piega per poi elevarci.

Entrambe esercitano un fascino su noi comuni mortali. Eppure la dissimmetria, vince, e vince sempre. L’universo si espande, l’entropia germoglia, del doman non v’è certezza. Il “magic circle” di Huizinga, le sue regole, tremano. Ora, il game design si basa su architetture esperienziali con limiti definiti o almeno controllabili. La gamification può essere considerata uno strumento di ingegneria sociale, e i videogiochi sono nati del resto come modelli predittivi.

Eppure, se pensassimo a un approccio differente? A sorprendere clienti e dipendenti e giocatori e interlocutori in modo netto, audace, per uno storytelling non copia di una copia di una copia ma vibrante, quasi spietato, che disorienti? Se questa regola valesse anche nello sfruttare meccaniche di gioco che evitano di ribadire le attese, ma osino provocare? Non è questo forse il migliore dei servizi? Il diverso che tutti pretendono di offrire, spesso fallendo?

In sintesi, la smettiamo di accontentarci?

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