Gamification il Virus Felice - Un contagio virtuoso - Play The Business

Gamification il Virus Felice – Un contagio virtuoso

“La realtà si è rotta! Tra una, massimo due, generazione, un numero sempre maggiore di persone, centinaia di milioni di persone, si immergeranno in mondi virtuali e giochi online “(McGonigal 2011: p.1)

Pokémon ha preso d’assalto il mondo da quando è stato lanciato nel luglio di quest’anno. Dal suo lancio, più di 50 milioni di utenti hanno scaricato l’app! In appena una settimana, Pokémon Go ha aumentato il valore di mercato di Nintendo di $ 7.5 miliardi di dollari. Abbiamo usato il termine “passatempo” per parlare del “gioco”; considerandolo come riempitivo degli interstizi della nostra vita. Tuttavia, i giochi stanno rapidamente “giocando” un ruolo molto più importante nel nostro mondo!

Il suo successo ha infatti stimolato professionisti e ricercatori ad investire in maniera significativa in studi per comprendere al meglio gli aspetti coinvolgenti di questo Medium per applicare i risultati ad altri domini.

Questa ricerca ha il potere di trasformare la routine dei pazienti, clienti e dipendenti in divertimento ed esperienze piacevoli. Questo processo comunemente indicato come gamification, ha dimostrato di essere una pratica di grande successoper le imprese. La Gamification è ovunque. Fitbit, Nike Plus e MyStarbucksIdea sono solo pochissimi esempi verticali! Industrie in tutto il mondo, come la finanza, sanità, commercio al dettaglio, l’istruzione, l’ospitalità, ecc, cercano ossessivamente di Gamificare alcune attività.

pastedgraphic-1-239x300La Gamification è stata inizialmente definita da Nick Pelling, nel 2003, come l’utilizzo di meccaniche di gioco in contesti non-ludici per aiutare gli utenti a svolgere compiti impegnativi in modo divertente.

Infondere divertimento ed eccitazione nella esperienza di un consumatore è una strategia proficua che genera coinvolgimento virale e migliora il tasso di engagement. Questa metrica è ampiamente utilizzata dai manager desiderosi di andare oltre le relazioni transazionali e intenzionati a sviluppare una partnership con i propri clienti (Werbach e Hunter, 2012).

Nonostante la vasta adozione nel mondo degli affari, la ricerca sulla gamification rimane nella sua infanzia. Nel  campo non sono presenti forti basi teoriche e la ricerca empirica e le migliori pratiche per sviluppare e gestire correttamente gli strumenti gamification.

Costruire ponti tra gli studi di gioco, progettazione di servizi e marketing dovrebbe contribuire ad una migliore comprensione di questo concetto alla moda, dei suoi meccanismi, dei benefici e delle sfide (Hamari, Koivisto e Sarsa, 2014). 

Ed è proprio per questo motivo che si fà un sacco di confusione. La gamification cos’è? Un mix di strategie per migliorare l’engagement tra Brand e base clienti, o per migliorare la customare experience di un prodotto, o per educare in maniera maggiormente efficace, per migliorare la workexperience quotidiana?

Probabilmente è tutto questo. Sono dinamiche e meccaniche volte al “contagio”. Una intuizione, una visione, un meccanismo ludico applicato alla quotidianità in settori trasversali della vita lavorativa e non.

Un “virus felice” per incoraggiare comportamenti, comunicare il riconoscimento e rafforzare l’impegno. Tutto questo si traduce in una esperienza  più positiva e risultati migliori.

Modificare una cattiva abitudine o sviluppare un nuovo comportamento virtuoso è sempre una sfida. Le nostre vite sono governate da abitudini inconsce, buone e cattive, che spesso si rivelano difficili da cambiare. Quanto più l’abitudine è ancorata in comportamenti automatici, tanto più difficile sarà da cambiare o sostituire. Di conseguenza, gli obiettivi, come una vita sana tanto desiderata, trovare un lavoro, praticare sport o per smettere di fumare, non vengono perseguiti facilmente. Per raggiungerli i consumatori devono lavorare molto duramente per cambiare le loro abitudini e questo può effettivamente risultare demotivante. La Gamification assume in questo scenario il ruolos di un potente strumento che potrebbe facilitare il cambiamento comportamentale e l’educazione dei consumatori. (Werbach e Hunter, 2012; Thegardian, 2014).

Le basi teoriche ed empiriche sono ancora poche, le pratiche sono confuse e spesso contaminate. Ma la gamification sembra poter rappresentare una virtuosa commistione tra il mondo ludico e la realtà quotidiana individuale o communitaria.

 

Fortune (2016). Pokemon Go Has Added $7.5 Billion to Nintendo’s Market Value. Retrieved fromhttp://fortune.com/2016/07/11/pokemon-go-nintendo-market-value/

Gallup (2014). Majority of U.S. Employees Not Engaged Despite Gains in 2014. Retrieved from :http://www.gallup.com/poll/181289/majority-employees-not-engaged-despite-gains-2014.aspx

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