Gamification non è una specificità di settore. Nemmeno è una moda passeggera, per quanto bene (si) sia (stata) camuffata come tale. Piuttosto, gamification è una sfida lanciata nello sfruttare un processo nel pieno del suo potenziale ludico e goderne i frutti. DI conseguenza, i relativi limiti sono precari, e cosa del resto non lo è?

Questo disorienta, al primo sguardo. La mancanza di regole porta a un’assenza di mappe quanto di criteri. Una voragine di pura decostruzione onanista (termine strambo ma bellissimo, andata a cercarne il significato se non lo sapete). Eppure, libera (hem…). Scherzi a parte, gamification è tutto e niente, ergo tutto può rientrarvi, essere sfruttato. Fenomeni, discipline, spunti e folgorazioni.

Ecco, qui si parla di live streaming. Mettersi in mostra nel pieno di un atto senza remix né filtri, nell’apoteosi della propria performance. Ora, per quanto la tecnologia abbia anni sulle spalle, ora stiamo assistendo a un trionfo in svariate arene online, da Facebook a PlayStation Network, da Steam a Twitch.tv. Quest’ultima vanta milioni di viewer al mese, ed è stata acquistata da Amazon per quasi un miliardo di dollari due anni fa. Insomma, non parliamo di briciole, ma di player e fenomeni che incidono ogni giorno sulla nostra dieta mediale e quindi vita quotidiana.

Mentre i fantomatici YouTuber che tanto pontificano l’agenda contemporanea seguono spesso logiche differite, su piattaforme come Twitch.tv gli influencer operano diversamente, frontali, senza sconti. E lo fanno giocando. Il ludico è infatti il fulcro di tali pratiche, che aprono a performance in cooperativa, dove il frontman modifica il proprio operato in base ai consigli dei fan. Non a mesi di distanza, ma nel momento. Vie le repliche, ecco un nuovo tipo di spettacolo dove scaldiamo la sedia, ma ogni tanto ci alziamo, diciamo la nostra, e il nostro eroe ci risponde, per poi magari ringraziarci. Ed ecco nuove e inedite pratiche che nascono dal basso, beta testing di prodotti minori, nuove strategie di marketing che attirano eserciti di interessati e futuri clienti.

Che sia stato il digital entertainment l’overture di una simile tendenza è forse un caso, o forse no. Linearizzare un medium che è agenziale per definizione suona assurdo, dissimetrico probabilmente.

Ergo, vincente.

E quindi, perché non integrarlo in processi gamificati? Perché non attivare lo streaming quando si sta compiendo un’impresa specifica all’interno dell’intelaiatura ludica posta in essere? Magari con corti premio a corredo, tanto fatality di Mortal Kombat?

In questo modo si appaga anche il desiderio performativo e spesso narcisistico (in senso pur positivo, sia chiaro) delle generazioni X, Y, Z con ritorno alla A, B, C delle golden age (vedasi Abercrombie e Longhurst). Che piacciono, e fanno piacere.

Insomma, mostriamoci.

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