Steam, e il gioco nel gioco - Play The Business

Steam, e il gioco nel gioco

Steam è la piattaforma di digital delivery di riferimento sul fronte videoludico. Ideata da Valve nel lontano 2003, oggi conta più di 130 milioni di account registrati.

Si potrebbe definire una vera e propria platform dal potenziale tecnico, sociale e figurativo, che oltre alle possibilità di acquisto ospita varie funzioni atte a create community, da forum e spazi per UGC.

Inoltre, facilita l’attualizzazione di progetti futuri e in fieri cercando di foraggiare contenuti e spunti dal basso (si pensi alle sezioni Greenlight e Early Access, sorta di incubatori per visionari grandi e piccini).

Ciò che tuttavia la rende peculiare da un’ottica gamificata è il suo sistema di ludico nel ludico. Offrendo le proprie API (application programming interface) for free a sviluppatori e produttori, Steam ha infatti agevolato la creazione di badge, score e classifiche legati a particolari azioni/risultati concretizzati nel prodotto di turno, e quindi trasmessi alla Steam dashboard (ergo

al proprio profilo utente).

In questo modo, i confini del gioco stesso si espandono con un ulteriore layer di significato che non premia solo e soltanto la progressione, ma anche comportamenti bizzarri, e talvolta tra l’assurdo e il maniacale.

Therefore, il consumo si potenzia da sé, e da mero utente si diventa giocatore della piattaforma stessa, con livello, punti esperienza e particolari elementi estetici a corredo.

Non è azzardato dire che Sony e Microsoft con i loro achievement and trophy system hanno ampiamente preso spunto dalla cosa, ma il livello di integrazione raggiunto da Valve è incomparabile, almeno per ora.

Infine, i developer possono decidere di associare trading card a cotanti obiettivi, che possono poi essere scambiate, vendute e così via. Al di là della qualità estetica, talvolta notevole, la loro ragione d’essere riguarda lo sblocco di ulteriori opzioni di personalizzazione del proprio profilo Steam.

Ecco quindi che abbiamo un’avatarizzazione del nostro “essere sul portale”, uno specchio di noi, una traccia mnemonica tramite e grazie a un processo di gamification.

Possiamo forse visualizzare questo esempio nell’ottica dei motivatori estrinseci già delineati in precedenza, o al contrario vedere il tutto come un “mnemonic self”. Il battle report che mi accompagna, sempre e comunque, e che qui viene visualizzato e anzi promosso.

Le nostre identità sono del resto narrative, come osserva Ricoeur. Cerchiamo di unire i punti del nostro percorso, un’operazione spesso stentata, artificiale, creativa. Guardando il mio profilo utente su Steam, vedo una cronaca personale, una scia, che il suo sistema meta-ludico ha contribuito a tracciare.

To sum, può essere la gamification anche una questione di Memoria con, appunto, la “m” maiuscola?

0 Comments

Leave a reply

CONTACT US

Send us an email and we'll get back to you, asap.

Sending

©2017 PLAY the BUSINESS Hub di Aziende nel settore della Gamification e dell' Innovation nel Business. Sito a cura di logo2x-white

error: Content is protected !!
or

Log in with your credentials

or    

Forgot your details?

or

Create Account