Pensate all’ultima volta che avete giocato? È stato un gioco fisico, come un gioco da tavolo o un gioco di carte con gli amici? Forse era digitale sul tuo dispositivo mobile. O forse era un esperienza multiplayer giocato con i tuoi amici su internet?

Tutti noi abbiamo giocato ad un certo punto nella nostra vita;  spesso associamo il gioco ad un tempo di inattività, uno strumento per rilassarsi o divertirsi alle riunioni di famiglia.

Molti educatori oggi stanno sperimentando la gamification: incorporando elementi di gioco tradizionale in contesti non-gioco. Data la sua popolarità, lè importante definire la gamification ed esplorare alcuni dei modi e delle che spingono alcune aziende piuttosto che educatori nell’ambito della formazione ad utilizzarla.

La gamification è molto più dell’incorporare elementi di gioco in contesti non-gioco: incorpora si, ma con lo scopo di valorizzare ciò che gli elementi di gioco applicati forniscono al contesto, con l’obiettivo di aumentare l’impegno e / o migliorare l’apprendimento.

Ma che cosa è la gamification nel campo della formazione, e a cosa somiglia?

Una veloce ricerca su Internet incentrata su “gamification in materia di istruzione” e saltano fuori una miriade di link: notizie dal The Chronicle of Higher Education di US News & World Report, vari blog e siti web con consigli e trucchi per introdurre la gamification in classe o nella formazione aziendale, articoli accademici che raccontano l’integrazione della gamification nell’istruzione superiore.

Diversi tipi di conoscenza richiedono diversi tipi di game design di apprendimento. Diamo un’occhiata a la forma più elementare di conoscenza, la conoscenza dichiarativa, e come creare giochi per aiutare gli studenti, per esempio,  ad acquisire questa conoscenza.

La conoscenza dichiarativa per esempio, nota anche come conoscenza verbale o la conoscenza di fatto, è un qualsiasi pezzo di informazione che può essere ottenuta solo attraverso la memorizzazione.

Si tratta quindi un’associazione tra due o più elementi che sono collegati attraverso la memorizzazione.

Fatti, gergo, terminologia e acronimi sono ad esempio alcune delle conoscenze di fatto più comune nelle organizzazioni. Ogni campo e disciplina è pieno di conoscenza dichiarativa che deve essere condivisa come vocabolario comune per comprendere una conversazione tra due persone che lavorano ad uno stesso progetto. Non è un caso che la didattica spesso inizia con l’enunciare un vocabolario, in modo che tutti possano comprendere e dare il proprio contributo.

La creazione di giochi per aiutare gli studenti ad acquisire questa conoscenza dichiarativa,  potrebbe creare delle solide basi per l’apprendimento futuro.

Diversi tipi di game design di apprendimento possono essere usati per insegnare o rafforzare un “fatto”.

declarative-knowledge-serious-gamesPossiamo classificare 5 tecniche relative all’applicazione del gioco nell’apprendimento.

Un gioco può essere vantaggioso dal punto di vista motivazionale e da un punto di vista didattico strategico per aiutare gli studenti a padroneggiare i “fatti”. Ecco alcune tecniche di gioco relative ai “fatti”.

1. Storia

I ricercatori hanno scoperto che il cervello umano ha una naturale affinità per la costruzione narrativa. Le persone tendono a ricordare i fatti con maggiore precisione se li incontrano in una storia, piuttosto che in un elenco; e valutano argomenti giuridici come più convincenti quando vengono incorporati in racconti narrativi piuttosto che sui tomi legali. Questo riprende la tecnica di elaborazione e incorporazione di un “fatti” in un contesto noto ed è un elemento chiave nei giochi. L’elemento storia di un gioco può aiutare a codificare un contenuto molto ricco nel cervello del discente e aiutarlo a ricordare attraverso il richiamo dei “fatti” quando necessario.

2. L’ordinamento.

Si tratta di giochi in cui uno studente ha bisogno di inserire contenuti in alcuni slot. A livello fattuale, lo studente non ha bisogno di essere in grado di comprendere le diverse categorie o requisiti di smistamento; ha solo bisogno di identificare ciò che va e dove dovrebbe andare. In realtà, questi tipi di giochi sono ottimi per sviluppare  più livelli, una volta che lo studente ordina correttamente a livello fattuale, il passo successivo è quello di ordinare per relazioni concettuali invece che per identificazione.

3. Matching.

Questi giochi richiedono allo studente di collegare un’immagine o un’idea ad un’altra immagine o idea. Qualsiasi gioco di corrispondenza si inserisce in questa categoria. Questi tipi di giochi possono essere usati per insegnare concetti.

4. Rigiocabilità.

Quando si tratta di “fatti” didattici, sarebbe corretto prevedere la rigiocabilità del gioco, in modo che il giocatore possa “ripetere” diverse volte lo stesso concetto o fatto. Ciò non significa che il contenuto debba essere esattamente lo stesso, ma simile e presentato più volte per aiutare la memorizzazione.

5. Curiosità.

Trivia non è altro che la commistione tra fatti e conoscenza dichiarativa. I Giochi Trivia forniscono la ripetizione, l’associazione e l’organizzazione. Un esempio ben noto è il gioco a quiz Jeopardy o addirittura Trivial Pursuit.

 

Conclusione

Come si può vedere, l’insegnamento di conoscenze di base con la necessità di rivedere i contenuti più e più volte e la creazione di associazioni può essere insegnato in modo efficace se il serious game di apprendimento viene progettato in modo appropriato e con le giuste meccaniche di ingaggio.

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