Uno dei pregi spesso attribuiti alla gamification è quello di intercettare un pubblico apparentemente più avvezzo al gioco in età adulta rispetto al passato. Generazione X alle spalle, si passa alla generazione Y, ai Millennials ed Echo Boomers, e a tutte quelle etichette utilizzate per dare un senso all’indefinito. L’intrattenimento digitale e il suo ancorarsi alle nostre infanzie ha influito su questo processo, facendo sì che l’utente/cliente/impiegato medio del prossimo futuro abbia familiarità con score, livelli, e così via.
Stando ai dati ESA, in media il male player ha ormai 35 anni e la female player 44, e nel 65% delle case americane pulsa uno device finalizzato al gioco. Il presente richiama poi il passato dell’industria, con spinte nostalgiche che si riaffacciano con prepotenza tra progetti vintage su Kickstarter a riedizioni di console classiche come NES Classic Edition.
Di conseguenze, le grammatiche ludiche dovrebbero essere più diffuse e fare maggiore breccia nel cuore dell’utente. Ovvero, per gli esperti di gamification la strada dovrebbe essere spianata, al punto da mettere quasi in dubbio la loro stessa utilità.
Giusto?
Sì e no. Ovvio, ora la meccanica ludica è sempre più sotto i riflettori, e lentamente sta guadagnando l’attenzione che merita oltre il mero divertissement.
Ma questo comporta due sfide.
La prima è che il giocatore medio non è di bocca buona, anzi è un “lettore” di altissimo livello che rappresenta la massima incognita in ogni sforzo di game design. In altri termini, gli standard qualitativi raggiunti dall’intrattenimento digitale (e non) e le relative competenze sono talmente alti che snocciolare score, livelli e banali script può essere addirittura controproducente.

Oltre ad analisi socio-demografiche su chi sono i giocatori oggi, bisognerebbe anche riflettere sulle loro aspettative in termini di regole, meccaniche, coinvolgimento. In sintesi, è nell’anticipare e manipolare le previsioni che pulsa l’atto creativo. E il punto non è soltanto eguagliare in futuro le esperienze videoludiche a tripla A, quando sperimentare vie alternative di cui il settore ha peraltro bisogno (si prenda ad esempio il J’accuse lanciato da Brie Code).
Se per adesso può sembrare un discorso inutile considerando che ci stiamo riferendo a due ambiti contigui ma diversi (videogiochi & gamification), sappiate che la loro convergenza è ormai prossima.

Nei prossimi anni, la dieta ludica sarà un parametro forte e coeso, e le audience faranno sempre meno distinguo tra settori ludici differenti. Di conseguenza, i riferimenti “a quel sapor medio-arcade” che abbondano nella gamification odierna dovranno evolversi con ulteriori (e maggiormente recenti) concetti, da spazi sand-box a logiche di trade-off, in cui non esiste un solo modo di risolvere un problema o concludere una storia.
In altri termini, gamification non è ombra amputata del digital entertainment. Al contrario, può e deve essere all’altezza, e maybe molto di più.
La seconda è che le gaming audience sono implicate nello sviluppo e nella finalizzazione di un prodotto più di quanto si creda. Questo si traduce in sforzi monetari (Kickstarter, EarlyAccess su Steam), di test (public e closed beta con milioni di partecipanti) e anche di interpretazione/feedback. Su quest’ultimo punto, la reazione del pubblico alle mancate promesse e/o difetti del gioco di turno è stata talmente significativa da comportare stati d’accusa, modifiche e politiche di rimborso massive (si pensi a Mass Effect 3 e ultimamente No Man’s Sky).

Se questa attitudine sia dovuta al medium in sé e all’autonomia conferita all’utente, chiamato ad “attivare” l’esperienza in sé, è presto/impossibile dirlo con certezza. A prescindere, rappresenta un’ulteriore spia di come la generazione a cui la gamification strizza l’occhio non deve essere presa per scontata.

Al contrario, rappresenta una sfida che richiede una continua e soprattutto empatica riformulazione di tool e framework utilizzati per il massimo coinvolgimento.

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