L'apprendimento "gamificato": la storia - Play The Business

L’apprendimento “gamificato”: la storia

apprendimento gamificato

La Gamification ha un potenziale enorme soprattutto in ambito formativo. Analizzando venticinque anni di storia recente (1985-2010 ca.) vi mostriamo come tanti giochi, videogiochi e piattaforme di uso comune hanno avuto un forte impatto educativo, di fatto concretizzando quello che possiamo definire apprendimento “gamificato”.

Ad esempio:

  • Active Worlds (1995) permette agli utenti di avere propri mondi, mettendo a disposizione gli strumenti di grafica 3D. Una volta connessi si ha la possibilità inoltre di utilizzare un browser, una chat vocale e un servizio di messaggistica istantanea. Questo software integrato permette che gli utenti, collegandosi ed esplorando, ottengano una comprensione maggiore del 3D. L’obiettivo originale del programma era di essere l’equivalente tridimensionale dei browser web 2D (come Internet Explorer o Mozilla). Anziché creare un sito web, l’utente può costruire un ufficio, una costruzione o un luogo in cui mostrare prodotti o informazioni.
  • Brain Age (2005), videogioco educativo sviluppato nel 2005 per Nintendo DS. Distribuito in America con il titolo Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! e in Europa come Dr. Kawashima’s Brain Training: How Old Is Your Brain?, il videogioco è basato sui test ideati dal neuroscienziato Kawashima, che compare nel gioco. Oltre ad esercizi di aritmetica e prove mnemoniche, il videogioco include quesiti di sudoku.

Altri prodotti invece, nascono essenzialmente per essere fruiti in contesti non ludici, pur non perdendo il forte impatto ricreativo:

  • Immune Attack (2008), videogioco educativo creato dalla Federazione degli scienziati americani, lo sviluppo iniziale del gioco è stato fatto dalla Brown University, in collaborazione con la University of Southern California e un finanziamento della National Science Foundation. Il gioco è stato progettato per insegnare immunologia agli studenti delle scuole superiori, anche se le versioni successive erano destinate anche agli studenti del College.
  • Knewton Math Readiness (2011)  è un corso di matematica web based. Fornisce un percorso di apprendimento continuo e personalizzato per ogni studente. è facilmente implementabile, al fine di educare gli studenti su un set di abilità matematiche in modo rapido ed efficace.

Nella infografica, venticinque anni di Giochi e Apprendimento.

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