Lego Serious Play ed educazione ricombinante - Play The Business

Lego Serious Play ed educazione ricombinante

Quando si parla di Lego, i ricordi vanno subito all’infanzia, a quel potenziale creativo che solo da bambini sembra possibile beneficiare.
Certamente, molti blocchi sono stati aggiunti da quando la maggioranza di noi assemblava libera e felice. Il Lego world si è esteso sia verso altri media sia inglobando nuovi mercati e audience. Videogiochi, film e sinergie tra le più disparate (da Disney a Doctor Who) hanno iniziato a consolidarsi e prosperare.
Il possibile outcome dei mattoncini colorati si è anche distinto nel maneggiare quei difficili esseri che sono gli adulti. Oltre dieci anni fa, David Gauntlett ha utilizzato sessioni di Lego a scopi di ricerca, per approfondire le identità personali dei soggetti coinvolti.
Queste premesse sono sfociate nel progetto Lego Serious Play, che altri non è che l’approdo del marchio alla formazione aziendale.
Di base, il pacchetto dell’offerta, visualizzabile qui, si basa su un utilizzo comunicativo del mezzo stesso per visualizzare concetti e posizioni altrimenti difficili da esprimere. In sintesi, i partecipanti reagiscono agli input forniti da un “facilitatore” (esiste la certificazione ufficiale) costruendo con pezzi lego creati ad hoc la propria risposta.

Così facendo, si assiste a una progressione della self-confidence, del cooperative thinking e quindi di problem-solving skills varie ed eventuali. Il modulo base è pensato per workshop dalle 3 alle 5 ore con 10-12 partecipanti, ma il tutto può essere ricalibrato e personalizzato in base alle esigenze.
Questa proposta si basa su due grandi principi fondatori, che possono estendersi oltre gli orizzonti, comunque splendidi, del brand danese. Prima di tutto, l’approccio educativo del costruttivismo, che si modella sullo studente e considera anche il suo punto di vista. L’insegnante, o anche il game designer, è appunto un facilitatore, un tramite, ma non il detentore di una sola verità. Ognuno costruisce una propria versione della realtà, e tale spinta generatrice deve essere considerata.
Legate a questo, emergono le Universal Design for Learning Guidelines. La formazione deve essere molteplice in termini espressivi, di metodo, di risultato. Ognuno di noi ha vie maestre di comunicare ed essere ingaggiato. Un atto formativo, ergo anche di gamification, non deve mai adottare una sola strada, mai limitarsi a un unico giocatore modello.
Al contrario, deve basarsi su un processo democratico e di ascolto. Solo così il gioco diviene contenuto, libero da imposizioni e ben oltre la superficie neutra delle cose.

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