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Per un approccio simulativo alla gamification

La gamification mediata ha di norma a che fare con quiz, sessioni di assessment, sfide chiare con limpidi inizio e fine.
Effettivamente, strutture del genere sono congeniali per delineare skill e organizzare l’attività da gamificare.
Quando si progetta un software per la gamification, l’orientamento è quello performativo piuttosto che simulativo.
Con simulazione virtuale si intende, banalmente, un ambiente digitale che tenta di emularne uno reale. Piuttosto che realtà in sé, ci si riferisce a contesti specifici con altrettanto specifici meccanismi e stakeholder.
A differenza del gioco di ruolo (spesso considerato, erroneamente, sinonimo), la simulazione (ludica, ma non solo) situa il giocatore in un mondo con regole e logiche che operano incessantemente riflettendo una porzione di quello oltre lo schermo. In altri termini, l’ecosistema conta e non tanto il ruolo, la cui presenza diviene talvolta persino secondaria.
Se il videogioco in quanto tale può sempre essere considerato, con qualche forzatura, portatore di una vena simulativa, le simulazioni tout court sono contraddistinte da una propria autonomia che replica una fonte originaria.
L’esclusiva specificità di cotanta prospettiva è che il giocatore diviene una pedina su una scacchiera più grande e, per certi versi, indipendente. Può operare e incidere, ma nell’ecologia di sistema che diviene protagonista. Il respiro simulativo, se oggi siamo in vena romantica.
Questo può all’apparenza disorientare. Un depotenziamento dell’avatar, di norma padre e padrone e madre e matrona. Eppure, aiuta nel far comprendere come la simulazione, quindi il contesto riprodotto, funziona.
In questo modo, si può comunicare un ambiente lavorativo altro o contiguo. Si può sensibilizzare su cattive condotte e best practice. Non in maniera diretta e top-down (spesso veicolata dalla gamification mediata), ma “sistemica”, corale, auto-evidente. Una forma ridotta di ingegneria sociale, se vogliamo.
Esempi come ECO mostrano il potenziale a livello educativo che un simile approccio comporta. Certo, il tutto richiede tempo e un design focalizzato sul setting piuttosto che sulla narrativa, eppure si aprono strade che possono portare a integrazioni, coinvolgimento dal basso (per esempio, calibrare i meccanismi grazie ad input dal basso) e un assessement maggiormente naturale e centrato.

E’ necessario inoltre sfoderare concetti di hard design basati su risorse, mutue relazioni, triggering condition, e così via. Ma ci torneremo.

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