Game Based Learning e Gamification - Ingredienti parte 1 - Play The Business

Game Based Learning e Gamification – Ingredienti parte 1

Come ampiamente riconosciuto, l’approccio basato sui giochi rende il raggiungimento degli obiettivi educativi e il processo di apprendimento più facile, più centrato sullo studente, divertente, interessante e più efficace (Lepper e Malone 1987; Papastergiou 2009; Prensky 2001; Rieber 1996; Rosas et al . 2003).

Diversi lavori hanno indagato le ragioni che rendono i giochi i più potenti ambienti di apprendimento.

Papastergiour (Papastergiou 2009) afferma che i giochi hanno successo perché supportanola  multisensorialità, esperienziale e problem-based learning. I giochi si basano sul recupero delle conoscenze precedenti, poichè i giocatori devono usare le informazioni precedentemente apprese per migliorare il loro punteggio nel gioco, e contestualmente devono fornire un feedback immediato che permette ad altri giocatori di testare diverse ipotesi e di imparare dalle azioni della community.

Oltre l’acquisizione di conoscenze, il gioco promuove il pensiero logico-matematico e critico e lo sviluppo delle competenze personali e sociali, conoscenze linguistiche, capacità di comunicazione e collaborazione, creatività e capacità di problem-solving (McFarlane et al. 2002).

A latere possiamo, ulteriormente, affermare che i giochi supportano anche i principi pedagogici (Oblinger 2004) quali:

  • Individualizzazione: il livello del gioco è adattato sulla base delle abilità del giocatore;
  • Risposte: immediato feedback contestualizzato fornito durante la sessione di gioco;
  • apprendimento attivo: il gioco impegna il lettore nella scoperta attiva;
  • motivazione: i giocatori sono impegnati nel perseguire un obiettivo;
  • sociale: il gioco è spesso multiplayer o sociale;
  • Trasferimento: il gioco favorisce la capacità di trasferire l’apprendimento dal contesto di gioco a un contesto reale;
  • valutazione: il giocatore può valutare le conoscenze acquisite o confrontare le proprie abilità con gli altri giocatori.

La Gamification, come spesso affermato,  ha un forte impatto sulla motivazione e il coinvolgimento, dal momento che il gioco, e quindi le sue dinamiche e meccaniche, migliora la partecipazione attiva dei giocatori;

migliora l’interazione in quanto garantisce un elevato livello di interattività e esalta l’intimità verso un marchio, stimolando la familiarità con il Brand e Influenzando indirettamente il “giocatore” a causa delle sue proprietà intrinseche di diffusione capillare.

 

Questi risultati sono auspicabili anche in materia di istruzione, dove l’interattività, la partecipazione attiva e la competitività sono essenziali, al fine di motivare e coinvolgere gli studenti. Tuttavia, al fine di comprendere appieno la potenza della gamification in materia di istruzione, è necessario approfondire gli elementi di gioco che possono essere utilizzati e come possono sostenere il processo di apprendimento.

Gli elementi principali che possono essere “presi” dal gioco e utilizzati nel contesto di apprendimento, sono (Bunchball Inc. 2010; Simões et al 2012).:

  • Stato: il riconoscimento della reputazione degli utenti porta prestigio nella comunità;
  • Riconoscimento dei risultati: l’uso di punti e livelli per tenere traccia del successo e del progresso è utile per mantenere l’interesse e incoraggiare un maggiore impegno per gli obiettivi più alti;
  • Concorso: il confronto delle prestazioni dei giocatori è un elemento motivazionale che può essere raggiunto ad esempio, con i grafici che permettono al giocatore di visualizzare i risultati e i vincitori per festeggiare;
  • Classifiche: la misurazione dei progressi di tutti i partecipanti può essere utilizzato per incoraggiare i giocatori a fare meglio, spinti dal desiderio di migliorare la propria posizione;
  • Dimensione sociale: le attività di “amici” possono influenzare altri utenti, nella vita reale, nonché in comunità virtuali.
  • Personalizzazione: gli elementi di gioco e commenti possono essere personalizzati, favorendo in tal modo un senso di appartenenza al “gioco” e per la comunità.
  • I punteggi e livelli: punteggi possono essere utilizzati come ricompensa per il progresso degli utenti e per raggiungere gli obiettivi in varie fasi. Raccogliere punti permetteranno accesso a livelli superiori, che definisce il grado di abilità ottenuti da ogni singolo giocatore.
  • Ricompensa: la ricompensa per i risultati ottenuti può essere reale o virtuale e può essere usata come leva per aumentare la soddisfazione del giocatore per aver raggiunto l’obiettivo desiderato.

Si innesca un meccanismo motivazionale necessario per raggiungere obiettivi nuovi e più ambiziosi. Ciò richiede un maggiore coinvolgimento degli utenti che saranno incoraggiati a offrire prestazioni ancora migliori.

 

 

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