Attesa come trigger emozionale in gioco - Play The Business

Attesa come trigger emozionale in gioco

Il game design è una disciplina ormai rodata, che vanta innumerevoli testi, teorie e tool analitici a seguito. In parte lontano dai dibattiti dei cosiddetti Game Studies, che riguardano analisi testuali e culturali del medium da innumerevoli prospettive disciplinari, questo campo si occupa di come inquadrare le dinamiche ludiche e usarle con dovizia e magari cognizione di causa.
Su PlayTheBusiness, questo portato verrà talvolta preso in esame perché le sue onde lambiscono spesso e volentieri le sponde della gamification. Diciamo che di problemi e limiti non bisogna farsene.
Parliamo di una vera e propria miriade di strumenti che possono essere utilizzati in modo strategico ma anche per capire e comprendere come i giocatori pensano e interpretano il gioco che stanno vivendo.
Partiamo da quest’ultima vocazione con il concetto di “apophenia”, la tendenza umana “to see imaginary patterns in complex data” (p. 92), suggerito dal game designer Tynan Sylvester, nel cui curriculum svettano produzioni mainstream come Bioshock e perle indie quali RimWorld.
Nulla di nuovo, questo atto prefigurativo è osservato da tantissimi studiosi, ricercatori e luminari che hanno a che fare con il genere umano, da Deleuze a Gergen.

Tendiamo a inquadrare eventi e processi attraverso schemi e logiche rodate. Eppure, secondo Sylvester, è proprio in questo atto che si cela il carico emozionale che un gioco può comportare, il piacere dell’attesa.

Ed è giocando con quest’ultima che si può stupire e sorprendere e ispirare chi vogliamo coinvolgere. Sylvester ne fa intuitivamente una questione di informazione resa disponibile all’utente, tracciando una linea tra “incomplete information games”, quando “part of the game state is hidden from some players”, e “complete information games”, che “reveal their present, but not their possible futures” (p. 132).

I trigger emozionali che un’esperienza può comportare si basano quindi su questa alternanza anche facendo distinguo tra diversi gruppi di partecipanti.

Una simile proposta ci chiede di metterci nell’ottica della persona che si intende coinvolgere. Capirne le aspettative, e da qui compiacerle o ribaltarle per generare sensazioni oltre contatori e trofei.
Molti grandi creativi come Kojima lo hanno capito e ne fanno un elemento di forza continua e ostinata. La gamification deve ancora raggiungere un tale livello di coraggio, se vogliamo di sicurezza di sé.

Anche perché nei suggerimenti di Sylvester è implicito un certo controllo del designer, che talvolta adopera strumenti che possono erodere una simile orchestrare dall’alto, tra cui dinamiche random di generazione dei contenuti e libera scelta del giocatore.
State con noi, che il gioco si fa serio, quindi interessante.

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