In-game management, tra narrativa e organizzazione - Play The Business

In-game management, tra narrativa e organizzazione

Come anticipato qualche post addietro, il game design offre una notevole varietà di concetti e strumenti che possono essere piegati alle esigenze della gamification.

Continuiamo con la nostra disamina affrontando il sistema di gestione di un’esperienza ludica, ovvero come la progressione in gioco si articola e caratterizza. Per quanto la struttura a livelli sia familiare a tutti noi, essa non è che una delle vie per ritmare l’avanzata verso l’happy ending.

Brathwaite e Schreiber (p. 175) considerano la narrativa una potenziale prospettiva da cui analizzare una simile ascesa/discesa in campo virtuale. Di conseguenza, abbiamo tracciati lineari (da un punto a un altro, per esempio seguendo una cadenza fissa di livelli), tecniche di branching (ramificazioni che portano a diversi esiti), soluzioni di base open-ended (il classico sand-box), “instances” (“complete, self-contained mini-stories” contenute in scenari aperti), “emergent stories” (nell’accezione di Juul ovvero storie di gioco a sé, non previste dagli sviluppatori), e le storie algoritmiche, ovvero script generati dal sistema ludico in risposta alle azioni dell’ utente. Infine, le “thematic setup” (per esempio sequenze di intermezzo) fanno da introduzione o tramite a nuove sfide, ambientazioni o twist del main plot.

Sylvester (pp. 97-101) propone una lente contigua e maggiormente basata sullo spazio di gioco “ragionato”. Ecco quindi il livello che si auto-definisce, la “quest” (“a self-contained mini-story embedded in a larger, unordered world”), e il “blockage”/”skill gating”/”temporal limit” (un limite che ferma l’avanzata del giocatore). Questi tasselli si possono poi combinare vari modi, tra cui “string of pearls” (una progressione unidirezionale di sfide), e “hub and spokes”, in cui “each spoke is a self-contained nugget of content independent from the others” (97-99).

Tali disegni devono poi scontrarsi con eventuali dinamiche di randomness, ovvero l’“uncertainty in the outcome” (Elias et al., p. 139) che in qualche modo è sempre suggerita da un’esperienza ludica. Mentre i “random elements” sono meccaniche espressamene volte ad incrementare tale imprevedibilità, la “general randomness” si riferisce all’incerto legato a ogni attività umana. Entrambi possono rendere l’esperienza ludica maggiormente varia e dinamica, ma anche più vulnerabile e difficile da gestire.

Ora, che combinazioni di questi tool/concetti credete possano avere un ruolo nell’attuale gamification? Spesso (ci) viene richiesta un’esperienza lineare, to the point. Eppure noi altrettanto spesso tentiamo di amplificare il coinvolgimento e renderlo maggiormente autonomo e indipendente.

Questo per motivi evidenti, o forse solo in modo apparente. Nel prossimo post, motivazioni, certezze e dubbi sul perché livelli e sfide lineari (estremamente diffuse nella gamification), ormai, abbiano iniziato a stancare.

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