La gamification di norma non ha davvero a che fare con PNG/NPC (Non-Player Character), personaggi non giocanti, esseri quasi senzienti alle nostre dipendenze dirette e mediate e indirette.

Si fa un gran parlare di avatar, magari in mondi massivi o ristretti, dagli educativi M.U.V.E. (Multi-User Learning Environments) a simulazioni condivise come quelle di Elite Dangerous o World of Warcraft. Si sono spesi fumi d’inchiostro reale e virtuale su come l’immedesimazione sia essenziale nel proprio simulacro, dalla pura identificazione (io sono l’avatar) a una sorta di empatia (io gioco con e accanto al mio avatar) (per esempio Calleja, 2011; Salen & Zimmerman, 2003)

Eppure, i PNG non sono un semplice corollario. Rigby e Ryan (2011) hanno scoperto che “recognition happens not only through other players, but also by the virtual characters who inhabit that world” (loc. 1030).  In modo analogo, Coulson, Barnett, Ferguson e Gould (2012) hanno dimostrato che gli individui provano vere e reali emozioni nei confronti di entità virtuali.

Nei videogiochi questo fronte è tornato fortemente alla ribalta con l’amato-odiato The Last Guardian, che appunto mette al centro del proprio gameplay il rapporto con una intelligenza artificiale.

Ora, la gamification sta facendo dell’avatar uno dei suoi cavalli di battaglia verso fronti inediti. A dire il vero, per certi versi siamo ancora indietro sul comprendere come simulacro e riferimento reale possono essere connessi in modo sinergico (once again, ci torneremo nei prossimi post).

Qui invece il punto è ripensare come inserire in una esperienza gamificata personaggi fittizi che possano generare emozioni, impatto, anche solo una reazione. Se per un obiettivo di assessment questo può comportate role-playing di maggiore d’impatto, su quello educativo il discorso si amplifica ulteriormente.

Caratterizzare un cliente virtuale in modo articolato, dalla storia personale, ai record con l’azienda…da un profilo emotivo a uno razionale, da situazioni drammatiche a imprevisti di percorso. Il gioco è attivato in primis dal carico “di feeling” che è in grado di convogliare, e i PNG possono fare la differenza, soprattutto se non si vuole optare per sessioni multigiocatore.

Ipoteticamente, si possono creare sub-avatar che seguono l’utente, dipendono da lui/lei, subiscono e imparano dalle loro azioni. Viceversa, questi possono avere un’influenza reale sullo stesso/a. La sfida è quella di evitare automatismi, far sembrare pseudo-reale quello che non è.

Magari presentano ambienti di gamificazione mista, dove avatar e sub-avatar dialogano attraverso un filtro di azioni, una nebbia che non fa capire chi è umano e chi non lo è.

Illusione, da in-lusio, entrata in gioco, per giocare con le aspettative e quindi aumetare l’immersione e l’attachment. Una questione di design per colmare e far colmare di senso ciò che ne nasce privo. Noi ci stiamo lavorando, e non vediamo l’ora di parlarvene nel dettaglio.

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