INTERVISTA A CARLO IVO ALIMO BIANCHI (STORM IN A TEACUP) - Play The Business

INTERVISTA A CARLO IVO ALIMO BIANCHI (STORM IN A TEACUP)

Chi sono Carlo Ivo Alimo Bianchi e Storm in a Teacup?

Carlo Ivo Alimo Bianchi sono io, più facile di così non si poteva. Ho lavorato tanti anni all’estero su produzioni cinematografiche di alto livello e su videogiochi AAA come Lead Artist o Project Manager, ho lavorato con società come Ubisoft, Square Enix, Warner Bros Games, Crytek, Passion Pictures (etc etc etc). Sono tornato in Italia dopo aver terminato il mio lavoro su Batman Arkham Origins stanchissimo, talmente stanco che ho deciso di non ripartire più e ho fondato la mia società, STORM IN A TEACUP. La società è formata da tre soci e da una carovana di ragazzi impagabili che hanno una vision aziendale precisa e marcata: raccontare storie tramite il mezzo videoludico.

 

Cosa pensi della gamification e più in generale dell’attenzione che altri mercati e settori economici stanno riconoscendo al gaming?

Con Gamification si può intendere tutto e nulla, è una di quelle parole che sentiamo spesso profferire in ambiti surreali e del tutto fuori contesto. La cosa interessante però è che già quando stavo all’estero vedevo il mercato cambiare e scomporsi con tante sfaccettature differenti proprio per “colpa” del mercato videoludico e delle sue potenzialità. Oggi abbiamo film sui videogiochi, serious games, B2B che prende tecnologia dal videogioco e la porta sullo sviluppo di software inter aziendale. Di carne al fuoco ce n’è proprio tanta e così anche di business models che si basano proprio su questo. I videogiochi dopo aver affossato il mercato del cinema togliendogli la corona di re incontrastato del settore entertainment ora entrano di forza in tantissimi altri mercati. È un medium che funziona e che diverte, perché non utilizzarlo ovunque possa funzionare e divertire?

 

La tua azienda potrebbe essere interessata ad operare in un settore che non sia strettamente riferito al videogaming?

Noi ci stiamo già muovendo in questo senso perché una cosa è la passione, un’altra è il business. Coi soldi del lato B2B si possono fare tanti bei giochi che soddisfino le nostre passioni, l’importante per me è non incancrenirsi solo su di esso. Questo è il motivo per cui nel mio business model è inclusa la creazione di un team B2B così da non soffocare le ambizioni dei ragazzi che sono entrati in STORM IN A TEACUP per fare videogiochi per PC/XBOX/Playstation.

 

Quali sono le basi necessarie perché un gioco “funzioni”, al di là della destinazione d’uso?

Sono troppe, davvero troppe. Fare videogiochi è un mestiere complesso e appagante ma che riesce a sfiancare a volte. C’è chi la fa facile “prendi due ragazzi bravi, fai il gioco e lo vendi” ma non è così altrimenti faremmo tutti questo e saremmo tutti milionari. Deve funzionare la storia, il gameplay base, le meccaniche di gioco, i characters, lo stile grafico, il tipo di rendering scelto, il progetto deve passare tante fasi di QA e nel caso delle console di certificazione del prodotto con un numero infinito di etc etc. Il bello è che tutte queste cose devono funzionare insieme e appena si modifica una minuscola parte ne risente tutto il resto. Poi ci sono i giorni in cui il computer dice “NO” e quando lui dice “NO” non è che puoi convincerlo con una bottiglia di grappa: è NO! Allora si investe (stavo per dire perde ma mi sono salvato in corner) una valanga di tempo a capire perché il computer dice “NO” e di solito la prima soluzione è insultarlo veementemente davanti a tutti sperando in una scintilla di vergogna del succitato mezzo tecnologico. Giusto per la cronaca: questo metodo di solito non funziona, ma fa togliere non pochi sassolini dalle scarpe al tecnico addetto alla cosa. È un mestiere fatto di compromessi: molto semplicemente, vorremmo che tutto il nostro codice fosse pulito e schietto come la pubblicità di un amaro ma purtroppo a volte sotto scadenza si deve per forza mettere una toppa sul buco. L’importante è che il prodotto funzioni e sia fruibile al grande pubblico, all’estero su produzioni decisamente più grandi di STORM IN A TEACUP ho messo toppe grandi come lo Yankee Stadium ma l’importante è che non lo sappia nessuno (non fate la spia). Io concepisco il game development come una grande allegoria della vita: studia, se pensi di essere arrivato allora non hai capito nulla e devi continuare comunque a studiare fino alla tua morte perché anche per mettere una toppa più o meno grande bisogna aver studiato.

 

Grazie a Carlo Ivo Alimo Bianchi e alla sua Storm in a Teacup da Play the Business

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