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Diversamente gamificato, o di gioco e disabilità

Gioco e disabilità vivono di uno strano rapporto. Mai davvero lontani, mai effettivamente vicini. Lo strumento educativo che il ludico può essere è stato raramente utilizzato per soddisfare quelli che vengono chiamati special need – i.e., qualsiasi bias e differenza che richiede un’attenzione peculiare nel quotidiano, dalla disabilità a discriminazioni che de facto si basano su idee costruite di realtà e normalità.
Certo, alcuni studi iniziano a fiorire, e possiamo aggiungere che ci sono fronti, come quello dell’autismo, dove sperimentazioni ed esempi non mancano. Di concerto, abbiamo sempre più app pensate per supportare la cosiddetta special education, ovvero a “specially designed instruction, at no cost to the parents, to meet the unique needs of a child with a disability” (20 U.S.C. 1401(29)). Senz’altro, evidenze empiriche supportano e promuovono una simile sinergia.
Eppure la gamification poco si è dedicata a cotanta causa. Certo, Superbetter aveva un intento terapeutico, ma si basava su una sovrastruttura con certi limiti e barriere e, a dire il vero, rimane un caso isolato. E sapete come mai? Perché chi ha questi “bisogni” è un giocatore ben più esigente di quello medio.
Punteggi e score non lo ammaliano. Non sale in gioco per dettagli, ma per quelli che abbiamo già definito motivatori intrinseci. E ancora, per lui/lei le sfide di ogni gio(c)(rn)o si riformulano, acquistano nuova luce, reclamano impatti reali.
Lo scontato lo diviene meno, e il mettersi “nei panni di” assume ulteriori connotati che il designer deve considerare. Ci sono sfide che devono essere vinte, e che riguardano l’autonomia, le social skill, l’amore proprio, la personalizzazione che ogni intento educativo “speciale” deve incorporare, e così via.
C’è anche molto da apprendere. Il mondo visto dalla disabilità (termine desueto, qui usato per una questione di immediatezza) ha colori propri, non peggiori.
Pensiamo a un gestionale in cui l’utente deve gestire il proprio armadio fantastico con rimandi a quello domestico.
Ipotizziamo una narrazione a bivi dove la storia si evolve in base alle barriere quotidiane da affrontare, con dettagli concreti e tanto immedesimazione.
Disegniamo un gioco di ruolo (condiviso? Su mobile?) basato su eroiche situazioni quotidiane, settimana dopo settimana, in cui paure e timori si neutralizzano e vengono sconfitte.
Sogniamo schermi in cui possiamo capire come un daltonico vede il mondo.
Chiamiamo al design di esperienze per special need chi quei bisogni li ha.
Perché non c’è niente di più noioso, e pericoloso, di una presunta normalità.

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