Come leggere la serie sci-fi Westworld attraverso il game design - Play The Business

Come leggere la serie sci-fi Westworld attraverso il game design

westworld game design

ATTENZIONE, SPOILER!!!

Westworld, nuova produzione sci-fi della HBO, è sulla bocca di tutti dalla sua messa in onda, per il portato filosofico che mette in campo: l’etica dietro l’ intelligenza artificiale, l’umanità dei suoi “host”, gli androidi dall’aspetto realistico che popolano il parco in cui gli esseri umani ricchi vanno a “giocare” e agire come cowboy.  L’uomo vitruviano, esempio di perfetta umanità, si erge qui a simbolo di perfetta “artificiosità”: corpi in lattice stampati in 3D dotati di chip e ingranaggi che li rendono “senzienti”, anche se entro pattern prestabiliti.

Ciò di cui forse si è parlato ancora poco invece, è l’aspetto “psicologico” dell’utilizzo del medium ludico per mettere in campo una realtà altra. Questo appare chiaro con l’arrivo, nel quinto episodio, dell’umano William (Jimmy Simpson), novizio all’arte del gioco, in netta contrapposizione con il veterano senza nome, l’Uomo in Nero (Ed Harris), stanco di sottostare alle regole di gioco e intenzionato a scardinarle dalle fondamenta. Ecco quindi che Westworld diventa una riflessione sulla psiche del giocatore e il modo in cui un environment intenzionalmente limitato, possa essere confortante prima, desensibilizzante poi, e infine, soffocante.

Una delle teorie più quotate al momento vuole William e l’Uomo in Nero come la medesima persona, ma in due decenni differenti. Certo è che nel guardare William passare attraverso la sua prima grande partita, gli spettatori, dopo un iniziale shock, possono di fatto assuefarsi alla violenza esibita e iniziare a cercare di dipanare le fila della narrazione che si muovono attraverso di essa. Se la teoria del “personaggio sdoppiato nel tempo” reggesse, sarebbe un modo affascinante di illustrare come l’appeal dei mondi virtuali può esaurirsi e come la padronanza di un videogioco non significa solo “vincere”, ma anche cercare di “rompere” le regole.

Westworld rappresenta il prossimo livello del game design: la “sandbox”, o un grande mondo aperto che i giocatori possono esplorare. Ma anche in una sandbox,  in una città immaginaria, ci devono essere i confini che un giocatore randagio, non può oltrepassare. L’Uomo in Nero è alla ricerca di un modo per aggirare o attraversare quei confini, a caccia di un leggendario uovo di Pasqua nel gioco chiamato “The Maze”, il Labirinto; lui è un giocatore di Silent Hill che ha trovato ogni possibile finale della storia, ma è ancora a caccia.

“The Maze” che l’Uomo in Nero cerca, sembra essere la chiave per sbloccare la questione della coscienza; si tratta di un profondo segreto sepolto nel codice dei padroni di casa, quel tassello mancante che potrebbe portare gli umanoidi alla presa di coscienza, quindi alla liberazione.

Appaiono chiari dunque i riferimenti all’ambito videoludico. Oltre agli spunti narrativi tratti da BioShock e Red Dead Redemption, come dichiarato dagli stessi autori della serie, è però in alcune riflessioni espresse dal Master di Westworld, il Dr.Ford interpretato da Anthony Hopkins che possiamo rintracciare la più grande assonanza con i principi del Game Design:

“I visitatori tornano da noi in cerca di sottigliezze… I dettagli. Tornano perché scoprono qualcosa che non avevano notato in precedenza, di cui si innamorano. Non sono alla ricerca della propria storia. Loro sanno già chi sono ma vogliono un assaggio di ciò che potrebbero essere.”

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