Per una gamification “paritaria” o LGBT oriented - Play The Business

Per una gamification “paritaria” o LGBT oriented

La gamification è da sempre stata vista come un mezzo di sdoganamento del medium stesso.

Inutile girarci intorno, il fatto che il gioco possa essere utilizzato oltre il puro escapismo è un cavallo di battaglia per vincere la diffidenza, distruggere i sempre vivi pregiudizi, farsi comprendere.

In parallelo, l’apertura a nuove audience sta costituendo una crociata di liberazione e articolazione del settore.

Il graduale aumento di rappresentazioni “paritarie” di avatar femminili sembra un dato “empiricamente” provato. La stessa reazione al Gamergate, campagna d’odio scaturita contro la presenza femminile nella game industry, ha focalizzato diverse riflessioni su tema e importanti prese di posizione.

Riguardo alle tematiche di gender e mondo LGBT, qualcosa si inizia a muovere too. Oltre a scelte di design che espressamente affrontano il tema, anche l’attenzione accademica si sta facendo forte e coesa.

Anche perché l’idea del giocatore medio WASP e mascolino è criticabile o, quantomeno, non deve farci dimenticare che i modelli di utente come le potenziali tematiche da trattare possono essere molteplici.

Ora, la gamification si indirizza a un pubblico ancor più eterogeneo e variegato. Studenti, clienti, impiegati. La cui ricchezza di tratti è una risorsa, non qualcosa da filtrare e tanto meno ridurre. Non un elemento identitario da sopprimere, ma da considerare e valorizzare.

Già limitare la scelta del gender per il proprio avatar a due opzioni è un errore. Perché in questo modo si censura nell’incipit un’esperienza di gioco che dovrebbe essere espressione, non revisione. Dare per scontato orientamenti sessuali in un plot ludico è un ulteriore segno di chiusura e censurante ignoranza.

In questo modo, si perdono potenziali giocatori, si indebolisce l’engagement, e si distrugge la personalizzazione che è uno dei driver essenziali per la formazione. Se non volete parametri di morale, pensate al successo dell’atto ludico in sé, che così diviene dubbio e circoscritto.

La gamification questo lo deve ricordare perché le sue mire sono democraticamente e inclusivamente connotate.

La gamification questo lo deve inseguire perché le sue basi non sono populiste, ma popolari; non reazionarie, ma aperte al domani per un futuro più giusto, e quindi migliore.

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