Sviluppando la tana del Bianconiglio, tra equilibri e rivelazioni - Play The Business

Sviluppando la tana del Bianconiglio, tra equilibri e rivelazioni

Ogni viaggio mediale porta un carico di consuetudini e confini che rendono il viaggio confortevole.

Cinture di sicurezza, strade conosciute, segnaletica familiare.

Imparare una grammatica, un linguaggio, e dimenticarsi dello stesso. Si comprende quando un non giocatore prende in mano un joypad, o spiegate al vostro sé passato Netflix e Amazon Prime.

Ci sono appunto zone d’ombra che non devono essere rischiarate.  Non apparentemente, non se si vuole porre in essere qualcosa di critical.

Eppure, scardinare una o due convenzioni non è sempre

Pensate a The Stanley Parable, in cui il giocatore si scopre un esecutore drogato di fittizia libertà.

Pensate a Bioshock, che mette in evidenza il nostro essere burattini anche quando si bofonchia il credo interattivo.

Pensate a Inside, e quei riferimenti distopici che oggi scuotono, e non leggermente.

E tutti questi esempi gridano ai quattro venti le nostre routine, i nostri invisibili muri.

Ora, la gamification ha un rimando col reale per definizione, missione, e ragione. Illusione, ma non troppo, onde evitare straniamento. Generalmente, il “wow” effect è una piaga diffusa nell’utilizzo della tecnologia in ambito educativo. In sintesi, l’engagement prodotto da un’esperienza mediale efficace può distogliere da ciò che si vuole comunicare. Questo avviene soprattutto quando i tool utilizzati sono inediti e innovativi, ma anche con sessioni capaci di immersività, distogliere dal qui e ora.

Eppure, è proprio in questa sospensione, nel trasmetterla ma solo sulla facciata, che si annidano potenzialità. Perché quando alla fine viene distrutta, se l’esperienza è stata opportunamente sviluppata, l’effetto non è semplice sterile sgomento. Al contrario, si attua una linearizzazione inversa in cui il giocatore rilegge quanto giocato sotto una luce nuova, e spiazzante.

La rivelazione non è che un metabolizzatore interpretativo. L’inizio, non la fine.

Anche in pillole, se pensate a Train di Brenda Romero.

La metafora del reale deve però essere nutrita per tutto l’arco interattivo. In maniera sottile, celata ma inconsciamente papabile. Non rivelarsi mai, e mai eclissarsi.

Non “in”, quanto “inter-lusio”. Interlusione, fino in fondo.

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