Ode alla violenza perduta, o per un’ira gamificata - Play The Business

Ode alla violenza perduta, o per un’ira gamificata

Il legame tra violenza e gioco mediato o mediazione ludica ha antichi natali, risalenti alla nascita del medium, o meglio all’ascesa dell’industria a corredo. L’impulso bellico a creare simulazioni predittive nel secondo dopoguerra lasciò un solco indelebile negli albori dell’intrattenimento digitale. L’orientamento di mercato e le rispettive audience hanno poi sancito una certa direzione nell’offerta generale, in cui guerra, conflitto, e legge del più forte giocano un ruolo di primo piano.

Relativa giovinezza del settore e scontro intergenerazionale hanno poi fatto il resto, con campagne demonizzartici e un pregiudizio che, per quanto arcaico, è diffuso in Italia come in America, tra esperti e pubblico generalista. Ora, questo sta cambiando, tra prese di forza, familiarità con joypad e cursori, e diversificazione dei prodotti.

Aggiungiamo che la ricerca empirica ci viene in aiuto. Negli ultimi anni lo psicologo Christopher Ferguson ha ampiamente dimostrato che non vi è correlazione tra videogiochi (e media) violenti e criminalità giovanile. Inoltre, diversi studi “contro” sarebbero statisticamente deboli e quindi con scarsa validità.

Cercando di andare oltre, la violenza non solo può essere tollerata, ma anche acquisire un significato, una carica simbolica. In antichità, l’ira veniva sacralizzata attraverso il rituale per contenerla ma comunque salvarla dalla stasi quotidiana. Lo stesso sacrificio, per quanto spesso letterale, era espediente per preservare quell’energia che solo la distruzione può garantire. Da qui, riformulare e innovare. La creatività è violenta, per definizione, perché deve disfarsi del vecchio. Deve anche essere in qualche modo regolata, per non perdersi in un nichilismo senza esito.

Ecco quindi il cerchio magico, ecco quindi lo spazio alternativo, sacro non a caso, che consente di inquadrare la violenza, contenerla eppure sfruttarla. I videogiochi, ogni esperienza ludica, sono in qualche modo figli di un simile equlibrio nel cuore del limbo.

Ora, anche qui la gamification si defila. Il suo smarcarsi dai canoni videoludici ha comportato anche un generale disinteressamento nei confronti di emozioni legate all’aggressività. Eppure questo fronte non dovrebbe essere lasciato incustodito.

Che sia una avventura interattiva per professional development o un gioco a squadre, considerate la violenza (mediata, sia chiaro) come una forte spinta emozionale, che può aprire nuove epifanie, dischiudere sensazioni represse e liberare spunti e prospettive.

Lavorando gomito a gomito con un collega per scalare quella score-board, un giocatore potrebbe essere gratificato da meccanismi di “eliminazione” nei confronti dei competitor (qualcuno ha detto fatality?), i quali sarebbero a loro volta spinti a saldare il conto quanto prima. Una catarsi, forse. O semplicemente uno sfogo. Goliardico, certo, ma non solo.

Elettrizzare, spronare, celebrare. La violenza ludica non rompe mai le regole, non distrugge l’avversario, provoca ma non punisce, e mai concretamente. E’ solo un invito a giocare di nuovo e ancora, con maggiore determinazione e benedetta estasi.

In questo modo, anche la stessa strategia di gamification può essere modificata, migliorata, stravolta. Alcune parti possono essere aperte al design partecipativo, lasciando la vostra audience parzialmente libera di distruzione e, quindi, ri-creazione.

 

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