Ogni esperienza ludica ha un costo.

Per quanto il gioco venga spesso associato a una condizione fluida, di disingaggio, accedervi non è mai operazione gratuita. Al contrario, mettersi in-lusio significa perdere parte dei propri riferimenti ed entrare in una realtà alterata. Questo passaggio tra membrane non è indolore e reclama, se vogliamo, sacrifici.

Considerare le spese sostenute dai giocatori è infatti una variabile essenziale nel capire l’equazione finale di un prodotto.  Si badi bene che il riferimento non è soltanto al fronte economico, comunque essenziale, ma si estende ben oltre la mera pecunia e il conto bancario.

Prima di tutto, l’apprendimento del gameplay (o del sistema gamificato) può risultare gravoso se non opportunamente tarato e bilanciato. L’accesso iniziale è poi spesso cruciale nel garantire un coinvolgimento continuativo. Il famoso motto “facile da imparare, difficile da padroneggiare” rende l’idea, e oggi sempre più tutorial ludici sono incorporati nell’esperienza complessiva per meglio amalgamarli e trasmetterli.

L’abilità richiesta è un’ulteriore fonte di potenziale stress. Sapere cosa chiedere e quando all’utente è una competenza che deve padroneggiata pienamente. Che l’orientamento sia intensivo (focus sulla progressione di specifiche skill) o estensivo (esplorazione di possibili competenze), l’esito dell’interazione non deve mai gravare in senso letterale. Si deve comunque relativizzare il mito del “flow”, considerando che talvolta anche driver negativi possono funzionare, come rabbia, frustrazione, e persino noia.

Tuttavia, il costo sociale è forse quello meno indagato, eppure più importante. Le esperienze ludiche sono momenti immersivi con una durata talvolta importante. La routine quotidiana della vita adulta, fronte di riferimento considerando la crescente età media delle game audience e i trend della gamification, lascia poco spazio al gioco in quanto tale. Non a caso, il proliferare di istanze veloci di gioco online o le infinite sub-quest degli open-world possono considerarsi tentativi per modularizzare le partire, renderle gestibili ergo digeribili.

Lo sdoganamento del gioco quale hobby adulto, per quanto gridato da infinite voci, è inoltre ancora lungi dal realizzarsi. Su questo versante, l’intrattenimento digitale ha saputo sfruttare le dimensioni familiari e “mobili” quali frame legittimanti. In questo modo, il “costo” dell’interazione è stato abbassato facendo sì che casual and mobile gaming proliferassero in contesti anche inattesi.

Ogni intervento di gamification deve quindi considerare il conto che chiede al proprio partecipante. Che sia lo scorrere dei minuti o un possibile stigma (anche introiettato), queste voci devono essere ordinate e affrontate per ridurre (con contromosse opportune) od orchestrare questi dazi in maniera proficua. In parole povere, che qui non vi costano nulla, interpretare il momento ludico come svago dai parametri deboli e l’engagement certo può mettere fine al vostro progetto senza aspettarne l’alba.

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