La comunicazione relativa a gioco, videogioco e gamification è un tassello essenziale per veicolarne il contenuto e comprenderne il portato oltre i limiti formali/testuali. In questo articolo, ci riferiamo nello specifico ai gatekeeper (anche opinion leader) di grido che filtrano il significato potenziale di un prodotto ludico e quindi contribuiscono a vario livello al suo significato culturale e sociale (epifania vecchia di decenni e presente in ogni mercato, settore, dimensione parallela).

Giornalisti di grido, critici, youtuber, e così via giocano appunto un ruolo importante nel decretare successo o insuccesso di un’offerta, per quanto il quadro sia fluido e caratterizzato da infinite variabili. I media sono costrutti complessi del resto, che risentono di processi e dinamiche ben oltre il bianco e il nero. Si pensi all’hype sempre più forza distruttiva (da No Man’s Sky a Mass Effect: Andromeda), o all’apoteosi dello streaming. Il fonte comunicativo inteso come sopra è attore cardine, non importa se le testate cartacee sono state sostituite da siti specializzati come Multiplayer.it, Spaziogames.it o Everyeye.it (solo per citarne alcuni), se dal testo si è passati al video, se il pubblico si è fatto ulteriormente attivo.

Tuttavia, in Italia c’è molta confusione su cosa un “critico” videoludico sia. Ancora, su cosa significhi essere un game scholar. Partiamo dal presupposto che una divisione fondamentale è quella tra divulgazione e ricerca. La prima mira a un pubblico vasto con l’intento di informare. La recensione, la preview, l’approfondimento, e così via. La seconda insegue come target una popolazione maggiormente ristretta (la comunità scientifica/accademica) con l’obiettivo di contribuire al rapporto tra videogioco (o gioco) e una specifica disciplina in modo teorico e/o empirico.

Se ne conviene che ci stiamo riferendo a due estremi e che un continuum risulta maggiormente appropriato come resa. Abbiamo approfondimenti critici in portali mainstream ed ibridi di rilievo (si pensi all’ottimo deeplay.it), mentre alcuni libri “impegnati” sul tema funzionano da entry-level (e in generale il lessico dovrebbe essere maggiormente accessibile, non si può negare).

Tuttavia, confonderli è un errore. Preferire l’uno all’altro poi porta a cicli e ricicli storici. Chiedere a un estremo di essere l’altro, un orrore che porta a veri e propri mostri di pura arroganza. Parlando da accademico, che lavora in questo ambito (sono associate researcher alla Kent State University), la nostra colpa è forse quella di essere tradizionalmente chiusi verso l’esterno (quantomeno in Italia) anche per necessità lavorative (in molti non comprendono il processo blind peer-review delle pubblicazioni scientifiche – tutti possono scrivere un articolo e spammarlo su internet, provate a fare lo stesso su un journal come Games and Culture o Simulation and Gaming).

Eppure, giornalisti e presunti critici non considerano l’enorme portato di studi, ricerche e milestone raggiunti in decenni di analisi e prove sul campo (yes, dovete adoperare la lingua d’Albione). Volendo poi fermarci allo scenario nostrano, la collana Ludologica guidata da Matteo Bittanti e Gianni Canova è un’eccellenza che in tanti all’estero ci invidiano. Oppure, eventi come la nascita di DiGRA Italia non vengono riportati, eppure parliamo di un passo essenziale contro gli esperti dell’ultima ora e chiacchiere da bar che vorrebbero essere trattati videoludici sui massimi sistemi videoludici.

Il mondo ludico ha bisogno di entrambi, e gioverebbe di una maggiore sinergia. Ora come ora, si osserva una certa indifferenza, un andare avanti ostinato e contrario che porta a chiedersi ancora, dopo secoli, se il videogioco è arte o meno.

La gamification sembra seguire processi alternativi. Fa poco scalpore nei portali tradizionali del videogioco, mentre i riflettori della stampa generalizzata la inquadrano ben più volentieri. Sul fronte della ricerca, i riferimenti si sprecano e anzi, il suo orientamento estremamente pragmatico facilita un approccio concreto al tema che “necessita” fatti e tool analitici. Eppure, anche in un simile ambito dovremmo allearci, strutturare un discorso a più voci senza coprirci a vicenda l’ombra.

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