In occasione dell’uscita del libro “L’arte del coinvolgimento”, abbiamo fatto qualche domanda a Fabio Viola, co-autore del libro e fra i più riconosciuti esperti di gamification operanti in Italia.

 

Fabio Viola, sei il pioniere della gamification in Italia, come ti sei avvicinato a questa disciplina?

Dopo aver lavorato nell’industria del gaming con EA Mobile, Vivendi Games, Digital Chocolate, Lottomatica ho iniziato a interrogarmi sulla possibilità di mutuare alcune di queste pratiche e metodologie di design nella quotidianità, fu così che nel 2010 iniziai a scrivere il mio primo libro “Gamification – I videogiochi nella Vita quotidiana”. Oltre alle esperienze personali maturate, una notevole influenza la esercitò il testo “Game Based Marketing” di Zichermann e Linder ed un talk tenuto da Jesse Schell sempre nel 2010 dal titolo “When games invade real life”.  Da allora ho iniziato a lavorare per molte aziende ed enti pubblici sperimentando la gamification al servizio dei loro obiettivi e al contempo è iniziato un periodo intenso di studio per formarmi in economia comportamentale, psicologia positiva e scienze sociali.

 

Il tuo ultimo libro si intitola “L’arte del coinvolgimento”, quali sono i meccanismi che possono innescare una partecipazione più attiva in quelle attività, tanto nell’ambito lavorativo che nella quotidianità personale, che generalmente non riescono a catturarci naturalmente?

Il libro appena rilasciato per Hoepli, di cui sono co-autore con Vincenzo Idone Cassone, nasce dalla mia personale ossessione nel provare a comprendere qualcosa in più sui meccanismi che generano, alimentano e terminano il coinvolgimento verso oggetti o esperienze. Negli anni abbiamo condotto centinaia di interviste che ci hanno portato ad identificare alcuni schemi; le spinte al coinvolgimento variano in relazione all’età della persona, sussiste una tripartizione della tipologia di coinvolgimento che abbiamo sintetizzato in attrazione, (inter)azione ed esperienza. Motivazione ed interesse contribuiscono ad alimentare l’engagement e drivers primari sono la partecipazione, storytdoing, personalizzazione, e protagonismo.

 

Quali sono state le prime realtà in Italia ad accogliere la gamification?

In Italia i primi progetti di gamification, per come la comunemente è da intendersi, sono nati in ambito marketing con brand retail come Brico Center e Original Marines a fare da apripista verso la fine del 2011/ inizio 2012. Solo nel 2014, col consueto ritardo rispetto al resto del mondo, le aziende hanno iniziato ad introdurla in maniera organica nei propri processi e prodotti con uno spostamento dall’asse B2C (dove han trovato molta applicazione in ambito loyalty) a quello B2B nei processi di formazione e training. Il prossimo passo avanti avverrà nel 2018 quando sempre più aziende inizieranno ad includere nel proprio organico figure del tipo gamification/engagement designer così da poter gestire al meglio tutto il ciclo di vita del progetto senza doversi obbligatoriamente affidare a realtà esterne.

 

Qual è il progetto in cui sei stato coinvolto che ti ha dato più soddisfazione?

Ho avuto la fortuna di lavorare, a vario titolo, a decine di progetti di gamification negli ultimi anni. Tra questi quello che ricordo con particolare soddisfazione è #IoLeggoPerchè.it, un progetto nato nel 2015 per volontà dell’Associazione Italiana Editori (AIE). Mi son stati dati due mesi di tempo per sviluppare logiche di coinvolgimento sulla loro piattaforma online per avvicinare alla lettura nuove fasce di utenza. Obiettivi molto macro, target complesso e nessuna iniziativa analoga nel mondo con la quale confrontarsi. L’impatto della gamification fu straordinario nei tre mesi di durata dell’iniziativa: oltre 100.000 missioni, oltre 50.000 user generated content e 25.000 persone che acquisirono la qualifica di “messaggeri della lettura”.

 

Quale invece il progetto, a livello globale, che hai ammirato di più?

Ne cito alcuni, mi scuserai. oPower, Lucky Diem, Zombies Run, Ready Set Jet ed in generale tutti quei progetti dove la gamification non è stata semplicemente un layer aggiuntivo bensì una chiave pratica di progettazione del coinvolgimento integrata pienamente nel processo.

 

Che tipo di percorso dovrebbe svolgere un giovane per proporsi nel mondo del lavoro come responsabile del coinvolgimento?

Mi arrivano molte mail con questa domanda, stranamente non solo da parte di giovani ma anche di professionisti che vogliono aggiungere una qualifica o rientrare nel mondo del lavoro. Purtroppo essendo una disciplina ancora giovane e in veloce trasformazione, non esistono molti percorsi. Consiglio sempre di partire da corsi gratuiti, o quasi, come quello sulla Gamification su Coursera. Una volta verificata la congruità tra la realtà della gamification e le proprie aspettative esistono percorsi a pagamento come il CFA in Gamification ed Engagement Design allo IED Milano (che coordino) o altri similari in Inghilterra e Spagna. Di base consiglio una conoscenza del game design e user experience, coloro che provengono da questi ambiti hanno quasi sempre una marcia in più sulla parte pratica di progettazione. Poi la differenza la fa la pratica sul campo, ci sono tantissime piccole e medie imprese ed enti pubblici locali ben disposti a sperimentare ed è quella la vera palestra.

 

Nel momento in cui la gamification dovesse essere assunta come standard, non si rischia un effetto assuefazione? Come dire: come si fa a mantenere il coinvolgimento se ogni attività si propone come “engaging”?

Vorrà dire che quel giorno, qualora dovesse concretizzarsi, la nostra battaglia sarà vinta. Purtroppo credo che non si arriverà mai a questo punto, così come non si è ancora giunti ad una armonizzazione delle esperienze secondo logiche di UI/UX accettabili pur essendo professionalità a disposizione da una decade. Mettere al centro l’engagement come elemento centrale di progettazione richiede uno sforzo organizzativo non indifferente, significa cedere potere e spostare l’asse dalla verticalità alla orizzontalità. Quante aziende ed enti pubblici vogliono realmente rendere i propri consumatori e cittadini co-protagonisti delle esperienze??

 

Sul piano strettamente ludico, quali sono i tuoi giochi preferiti?

Amo i giochi Nintendo (Mario, Yoshi, Metroid, Zelda), ancora oggi riconoscibili a livello di level design e meccaniche. Adoro i prodotti storydriven alla The Vanishing of Ethan Carter, Among the Sleep, i prodotti Telltale Games.

 

LINK UTILI:

Sito libro: http://www.engagementdesign.it

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