Il concetto di “meta” è da sempre oggetto di studio, ricerca e se vogliamo confusione.

Volendo coniare un primo approccio definitorio, “meta” rimanda alla capacità di osservare una dinamica o un’esperienza al di fuori della stessa. Il fine è di sviluppare una competenza riflessiva, appunto meta-cognitiva, capace di oltrepassare il qui e ora. Una nuova e autonoma attitudine critica, sul lungo periodo.

Queste non sono solo chiacchere. Fare una panoramica sullo stato d’arte di un concetto è premessa di un balzo ulteriore. Applicare strategie meta-cognitive vuol dire migliore performance e knowledge retention nei propri studenti anche attraverso il gioco (che, se vogliamo, è sempre un processo parzialmente “meta”). Inoltre, sul fronte ludico sono innumerevoli gli sforzi spontanei a tal riguardo. Si prenda su tutti il caso di Pokemon Red ricreato su Minecraft.

Essendo il gioco costrutto complesso, l’analisi di secondo livello può riguardare diversi potenziali aspetti e superfici. Si passa dal playing per sé al programmare/creare il setting stesso. La rivista G/A/M/E ha dedicato un intero special issue sull’argomento, e molteplici sono le possibili connessioni con il participative design e il bottom-up engagement.

Questo porta a chiedersi se la gamification possa beneficiare di una vena meta-cognitiva che essenzialmente ancora manca. Di base siamo ancora confinati a modelli behavioristi o al massimo cognitivisti, eppure offrire arbitrio all’utente per decidere alcuni aspetti del nostro intervento (magari con pratiche di rapid prototyping) potrebbe portare ad outcome preziosi o quantomeno interessanti.

A riguardo, due possibili strade si possono intraprendere o, quantomeno, ipotizzare.

La prima è appunto quella creativa, in cui commenti, spunti e stimoli da parte del giocatore non servono solo per raffinare ma anche per modificare il sistema di engagement. Questa “responsabilità” coinvolge e permette a designer come consumatori di espandere le proprie vedute su varie e non eventuali distanze. Anche perché ad essere fornita è un’architettura che deve essere vissuta, non un affresco definito in ogni suo dettaglio. Il consiglio è comunque quello di lasciare all’utente/cliente ambiti di libertà creativa che voi potete gestire all’interno del meccanismo gamificato. In caso contrario, il rischio è suggerire anomalie e cortocircuiti dall’esito nefasto.

La seconda riguarda invece il cosiddetto peertutoring o peer-monitoring. Fare in modo che giocatori insegnino ad altri giocatori. In questo modo, entrambe le parti beneficiano di una maggiore parità e i primi sono motivati a “rivedere” quanto appreso. Infine, è un processo capace di autoalimentarsi e rafforzare il senso di comunità e collaborazione, un obiettivo di innumerevoli progetti gamificati. Una simile tattica ha spesso fatto la differenza in svariati contesti, e prevedere figure di coaching all’interno dell’intelaiatura ludica non è certo un’impresa così ardua da visualizzare.

L’invito è sempre quello a una gamification maggiormente aperta e trasparente, ma non per questo non sistemica né strutturata.

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