• Ciao Andrea, puoi presentare te stesso e Italian Videogame Program al pubblico di PlayTheBusiness?

Ciao a tutti! Mi occupo di videogiochi da anni, sia in veste di collaboratore di alcune riviste di settore, sia come curatore dell’Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna. Naturalmente sono anche un videogiocatore: ho iniziato giocando a scrocco sul Commodore 64 del mio migliore amico delle elementari, poi mi sono reso indipendente, prima con un Atari 2600, poi con uno SNES. Da allora non ho mai smesso.

Il lavoro sull’IVIPRO va ad affiancarsi alle due attività professionali che già svolgo: l’obiettivo è arricchire la mappatura del territorio nazionale in chiave videoludica individuando, regione per regione, le location più adatte ai videogiochi e catalogando luoghi, monumenti, racconti e personaggi. A beneficio del territorio e del turismo. L’Italia possiede infatti un patrimonio storico e paesaggistico notevole, un patrimonio che può essere valorizzato attraverso la realizzazione di videogiochi ambientati in Italia o legati alla cultura italiana.

  • Com’è nata questa iniziativa?

Mi piace pensare che sia nata, per certi versi inconsciamente, quando avevo vent’anni. Ero rimasto stregato da Broken Sword e Gabriel Knight 3, due avventure grafiche legate a Templari, cospirazioni e misteri da risolvere. Talmente tanto che dopo aver completato Gabriel Knight 3 partii alla volta di Rennes-le-Château, in Francia, per esplorare di persona il celebre paesino rappresentato nel gioco della Jensen. Inconsapevolmente, ero diventato un turista videoludico.

Nel 2014 mi trovavo a Brisighella, bellissimo borgo della Romagna. Avevo già giocato ad Assassin’s Creed II ed ero rimasto affascinato dalla ricostruzione dell’Italia rinascimentale. Brisighella è un borgo incredibile, un microcosmo perfetto per un videogioco. Perché luoghi simili, carichi di storia e bellezza, non vengono sfruttati più di frequente in ambito videoludico?

Dopo un lungo lavoro di presentazione e coinvolgimento istituzionale durato circa due anni – del progetto si è parlato a marzo 2016 alla cerimonia del Premio Drago d’Oro a Roma ed è stato presentato pubblicamente con un primo teaser a inizio luglio a Venezia – l’Italian Videogame Program è stato lanciato a settembre 2016.

  • Quali sono le realtà coinvolte?

Il progetto è stato presentato al Ministero dei beni e delle attività culturali e del turismo e ha ricevuto il supporto di AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) e dell’Italian Film Commissions, l’associazione che raduna e rappresenta diciassette Film Commission italiane. Stiamo collaborando con le Film Commission – undici le regioni già coinvolte ufficialmente nel progetto – per valorizzare la mappatura preesistente con occhio videoludico. Le Film Commission, di fatto, sono anche Game Commission. Qualora una sviluppatore desideri realizzare un gioco legato al territorio, può fare riferimento alle Film Commission regionali e ad AESVI per ricevere assistenza su diversi fronti.

Il lavoro di IVIPRO è un lavoro di ricerca e studio, volto alla creazione di contenuti a disposizione di sviluppatori e istituzioni. Vedo l’IVIPRO come uno strumento nuovo per comprendere le potenzialità videoludiche del nostro Paese, sia dal punto di vista paesaggistico che culturale e storico. Non si tratta solo di creare un database narrativo o di redigere approfondimenti tematici, ma anche di sensibilizzare le istituzioni sul ruolo chiave che i videogiochi possono avere sul fronte del marketing territoriale. Si tratta di fare rete, di dare una nuova immagine dell’Italia videoludica anche all’estero.

  • In che modo i videogiochi si legano alla promozione del territorio?

Credo che i videogiochi, al pari di altri mezzi di comunicazione, possano efficacemente veicolare storie e personaggi appartenenti alla nostra cultura e tradizione. Ambientare un videogioco in un luogo reale può portare benefici sia in termini di immagine che di turismo. Questo non significa realizzare opere promozionali fini a se stesse, che spesso incontrano per loro stessa natura una diffusione e un interesse limitati; immagino al contrario narrazioni che mescolino fiction e realtà e che valorizzino “indirettamente” il luogo che rappresentano. È anche e soprattutto una questione di comunicazione. Il caso di Assassin’s Creed è emblematico. Assassin’s Creed II non è un gioco sull’Italia rinascimentale, né un documentario, eppure di riflesso valorizza i luoghi reali che fanno da sfondo allo storytelling. Senza nulla togliere ad altre forme videoludiche più legate alla promozione diretta, credo sia questa la strada da seguire. Con Assassin’s Creed parliamo di un blockbuster milionario, ma si aprono molte opportunità anche con budget più contenuti. Lo cito spesso perché trovo sia un esempio valido: il recente The Town of Light ha portato l’attenzione su Volterra e sull’ex manicomio cittadino. Un piccolo titolo indie in confronto ad Assassin’s Creed, Davide contro Golia, ma un’opera che lascia il segno sia per come affronta il tema della malattia mentale all’interno di un racconto di fiction, sia per come è riuscita a far parlare di Volterra al di là dei confini italiani.

  • Quali sono le prospettive di crescita dell’industria dei videogiochi in Italia?

Da questo punto di vista non posso che riferirmi agli ultimi dati pubblicati da AESVI e scaricabili dal sito ufficiale dell’associazione. La nostra industria non può ancora competere con altre industrie europee più sviluppate, ma negli ultimi anni le cose sono cambiate e il fermento è evidente. Siamo in una fase di crescita, gli studi – sebbene ancora piccoli – si moltiplicano.Non sono uno sviluppatore, sono soprattutto un giocatore. Vedo sempre più di frequente giochi italiani di qualità, capaci di competere con produzioni internazionali. Non entro nel merito di fatturati e vendite, non sarebbe di mia competenza, ma come giocatore sono decisamente ottimista.

  • Qual è l’ultimo progetto promosso dall’iniziativa?

Di recente abbiamo avviato un filone di mappatura, per così dire parallelo, legato ai musei italiani. I musei non solo trovano spesso collocazione in luoghi ricchi di storia, ma conservano al loro interno opere e reperti che possono diventare ulteriore spunto narrativo. Vedi l’esempio del sottomarino Toti, cui il Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia di Milano ha dedicato un’app in realtà virtuale. Il nostro obiettivo è lavorare con i musei per valorizzare il patrimonio conservato, creando schede narrative ad hoc che inseriremo nel nostro database segnalando anche eventuali asset già realizzati. Speriamo così di poter dar vita a collaborazioni proficue tra istituzioni e sviluppatori. I primi due musei pilota con cui stiamo collaborando sono il già citato Museo della Scienza di Milano e i Mercati di Traiano – Museo dei Fori Imperiali di Roma.

  • Pensi che il “made in Italy” dovrebbe essere espresso in modi specifici nel creare un videogioco?

Un paio d’anni fa, a una conferenza, uno sviluppatore disse che il made in Italy nei videogiochi non è un valore bensì un limite. Il videogioco punta al mercato globale, per cui deve sapersi rivolgere a un pubblico vasto, essere il più universale possibile. Sto semplificando e probabilmente da un certo punto di vista aveva ragione, ma questo non significa che il made in Italy, anche in ambito videoludico, non possa rappresentare un valore aggiunto. Bisogna semplicemente rileggerlo nella prospettiva corretta, trovare l’interpretazione giusta. Far dialogare patrimonio e cultura italiani con le strutture e i generi riconosciuti, rendere le nostre storie le storie di tutti.

Detto questo, trovo che in un settore così in trasformazione come quello dei videogiochi, raccontare ciò che è locale, per certi aspetti personale, possa risultare interessante per un pubblico che sta via via diventando sempre più consapevole e curioso.

  • Ci puoi anticipare qualcosa sui prossimi progetti?

Vorremmo inaugurare il primo nucleo del database questa estate, ma visto che sono scaramantico non voglio sbilanciarmi. Il database sarà costantemente aggiornato, data la mole di contenuti. Ci attende un lungo lavoro.

Prima ho parlato di database narrativo: l’obiettivo mio e del mio team è fare ricerca, scovare le storie legate ai luoghi e ai personaggi, dalle più note alle meno note; spulciare libri e archivi. Esistono numerosi database online legati al patrimonio e al territorio. Vorremmo in realtà creare qualcosa di nuovo, sfruttando la nostra esperienza e il nostro sguardo di videogiocatori.

In parallelo stiamo continuando a produrre contenuti editoriali per valorizzare la cosiddetta “Italia in gioco”, ovvero tutte quelle realtà che hanno già lavorato o stanno lavorando col territorio.

Ci rende inoltre molto orgogliosi il fatto che il Comune di Palmanova abbia espresso interesse verso il progetto e verso la possibilità di promuovere la propria storia e il proprio territorio attraverso i videogiochi. A partire da una serie di volumi stiamo studiando la storia della città fortezza friulana. Speriamo che altri Comuni seguano l’esempio di Palmanova, a dimostrazione che una nuova sensibilità nei confronti del videogioco sta finalmente emergendo anche in ambito locale.

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