Una delle sfide più grandi dell’instructional design odierno – in sintesi, l’attività di design, implementazione e valutazione di un intervento educativo, dalla scuola primaria ai master executive – è la performance. Parliamo del comportamento che volete in qualche modo instillare, migliorare, velocizzare nei vostri pupilli.

Immaginate di aver appena finito il vostro progetto, anche gamificato. Clienti soddisfatti, contenuto deliverato, una sorta di happy ending generale, applausi e via di “gamification riposta a ogni male del mondo”.

E invece no. O meglio, non potete esserne certi.

L’outcome formativo è infatti una cosa, mentre la performance, le skill che volete trasmettere alla prova dei fatti, è qualcosa di leggermente diverso.

Contiguo, certamente. Derivato, si spera. Scontato, per nulla.

Il mondo là fuori ruggisce, e non si piega al vostro semplice comando.

Il compito degli esperti di gamification, che spesso altro non sono che educatori che utilizzano tattiche e tool ludici, è quello di osare un cambio attitudinale o quantomeno di provarci. Esserne in qualche modo garanti e guardiani.

Vuole dire avere il polso di come lo studente stia applicando ciò che avete insegnato. Questo sia se a latere (passando i mesi avviene un decremento nel setting lavorativo?) sia in contemporanea (oltre la gameboard tanto amata).

Una simile attenzione porta a poter raffinare il proprio metodo attraverso una strategia iterativa e, soprattutto, consente di formulare attività di supporto per correggere il tiro su chi è già stato ingaggiato.

Insomma, la realtà è diversa dal cerchio magico che ponete in essere. Questo permette al play di essere potente come è, ma richiede anche assistenza nella transizione.

Pensate a un sistema gamificato che richiama all’attenzione dell’utente esperienze ludiche affini alla performance che sta per compiere. Possono essere già vissute (storie ludiche), completamente inedite, o ricombinazioni ibride che in quel momento lo riaccendono, lo sostengono, lo guidano.

La gamification è puntellare un comportamento, una prospettiva e fare in modo che sia a disposizione del giocatore sempre, a chiamata. Quando questo non è possibile, una forma di supporto deve essere comunque presente per limitare i danni.

Possiamo ipotizzare reminder ludici che sanno attivarsi al momento opportuno. Una sorta di °ghost car°, nel gergo videoludico, del nostro sé engaged.

O cos’altro? La sezione commenti è a vostra completa disposizione.

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