Qualche mese fa è nato il capitolo italiano di DiGRA – Digital Games Research Association. L’occasione il convegno “Testi, contesti e pretesti videoludici”, tenutosi alla IULM di Milano lo scorso 12 maggio.

Ci stiamo riferendo alla più importante associazione accademica legata al gioco e al videogioco, fondata nel 2003 e costituita da centinaia di ricercatori, studiosi e professionisti del settore. Nelle sue attività si annoverano promozione del medium, supporto alla collaborazione e al networking, archiviazione di pubblicazioni e rappresentanza di molteplici competenze unite nell’indagare l’intrattenimento digitale e spesso anche analogico.

Una schiera eterogenea eppure di altissimo livello che negli anni si è consolidata e rafforzata. In questo network figurano nomi illustri come Frans Mäyrä (il vero e proprio artefice), Mia Consalvo e Ian Bogost (giusto per citarne alcuni). Non a caso, la sezione nostrana è stata plasmata da Matteo Bittanti – il nome tutelare dei Game Studies italiani che non necessita introduzioni – e Paolo Ruffino – ricercatore di stanza in UK che molto ha fatto e pubblicato su gamification, videogiochi indipendenti e so on.

Questo evento, a cui ne seguiranno di ulteriori – su tutti, l’hosting della conferenza generale DiGRA a Torino nel 2018 – rappresenta un passo essenziale per la cultura ludica italiana e la relativa professionalizzazione. Inoltre, sancisce una sinergia di sforzi e intenti che è quanto mai necessaria in un paese come il nostro, che sconta un duplice bias verso videogioco e accademia.

DiGRA Italia, in altri termini, offre un fronte da cui promuovere, dibattere e analizzare i processi ludici in maniera rigorosa e dosata. Questo comprende sia la ricerca in quanto tale sia i rapporti con l’opinione pubblica. Non a caso, l’associazione “madre” ha giocato un ruolo attivo durante il Gamergate, prendendo posizioni nette contro la toxic culture che ne è scaturita e promuovendo un dialogo aperto e costruttivo.

L’unione fa la forza, ma anche la preparazione scientifica (hard e soft) e generalmente accademica non sono da meno, soprattutto quando l’intento è – come in questo caso – porsi quali interlocutori aperti e pro-attivi, senza chiudersi in grigie stanze universitarie. Seguendo le linee guida generali, il capitolo italiano accoglie suggestioni, scambi e input da ogni studioso che voglia partecipare, dagli studenti alle prime armi ai professori già rodati.

Nell’oceano di dibattiti che imperversano about il videogioco, è forse giunto il tempo di ascoltare questa ulteriore voce. Iniziate da qui.

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