Assassin’s Creed è una serie che non ha certo bisogno di presentazioni. Coniugando parkour e ambientazioni storiche di richiamo, ha saputo ritagliarsi un posto tutto suo nell’intrattenimento digitale e non solo, se consideriamo il film uscito l’anno scorso con Michael Fassbender e  Marion Cotillard.

Dopo un periodo di pausa dalla cadenza annuale della serie, che ha portato a prodotti modesti o incompleti come i capitoli Unity e Syndacate, il prossimo episodio – Origins – è in uscita promettendo di portare una ventata d’aria fresca al franchise; questo sfruttando il fascino dell’Antico Egitto e una struttura maggiormente votata all’open world – standard sempre più seguito negli ultimi anni.

Un’ulteriore quanto imprevista novità rispetto ai precedenti capitoli è la presenza di una modalità educativa – chiamata  “Discovery Tour” – all’interno del gioco stesso. Prevista per il prossimo anno come DLC gratuito, consentirà ai giocatori di perdersi nel mondo di gioco senza l’assillo di combattimenti e quest, quanto seguendo tour che ci permetteranno di sviscerare (ahahahahahaha…hem….) vari aspetti dell’epoca dei faraoni, dalla mummificazione alle piramidi passando per nomi illustri (per esempio, Cleopatra) quanto inaspettati.

Liberi di muoverci, potremo visitare Memfi, Alessandria, il mare di sabbia e Giza senza l’assillo di agguati, potenziamenti e punteggi. Per la prima volta, i walking simulator incontrano un modello open-world vero e proprio seguendo una premessa pedagogica.

Egittologi e studiosi stanno infatti aiutando gli sviluppatori a garantire fedeltà e autenticità di tali esperienze, che mirano a costituire una sorta di museo itinerante e interattivo capace di far tesoro dell’enorme mole di documenti e ricostruzioni storiche a cui la saga normalmente si affida (con tutte le licenze del caso). Ovviamente, i contenuti educativi non sempre combaciano con le migliori soluzioni di gioco – una verosimiglianza forzata non sempre vira al risultato ottimale, ad eccezione di prodotti con intenti simulativi, di replica.

In passato, il cosiddetto Animus Database rappresentava il solo, per quanto corposo, riferimento per coloro che volevano approfondire l’aspetto storico del brand. Da una simile libreria virtuale si è adesso passati a un’esperienza a sé – giustamente protetta – nel gioco – altrettanto giustamente protetto dalla stessa; l’inclinazione ludica diviene soltanto una delle articolazioni che un prodotto può offrire e veicolare.

Avviene una sorta di sottrazione (via il combattimento, via il plot principale) e al contempo addizione (tour, nuove info, autentica lore), processo che potrebbe essere potenzialmente applicato a una grandissima varietà di casi. Gran Theft Auto e gentrification, per dire una; o strategici, come già la serie Civilization è riuscita a dimostrare. Togliere elementi e meccaniche da un sistema rimanda del resto a uno degli strumenti di design più rodati per valutare un prototipo ed espanderlo. Il concetto di eleganza nel game design si basa sul sapere cosa risulta spendibile per poi aggiungere a nostro piacimento, consci di cosa funziona e cosa invece suona accessorio.

Immaginate a prodotti interattivi capaci di variare il proprio sistema in base alle preferenze degli utenti, da puro escapismo a processo formativo, con elementi customizzabili e dinamiche scalabili. Visualizziamo un centro interattivo, spurio, e sviluppiamo le sue svariate direttive in base alle nostre esigenze. Assassin’s Creed sta proprio prendendosi un’origine del genere per raccontarci – e farci vivere – le sue molteplici storie e funzionalità.

 

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