I dispositivi headset per la VR (per cinema e videogiochi) costano troppo e vendono troppo poco: quale sarà il rimedio?

Se avete comprato (o state per comprare) un dispositivo di visualizzazione per la realtà virtuale, forse non siete un acquirente standard di beni elettronici di largo consumo. Almeno in base agli ultimi riscontri delle società specializzate nelle indagini di mercato. I caschi VR, in effetti, non sembrano essere in cima alla lista dei “desiderata” tecnologici.

Nello specifico, l’industria relativa al comparto delle tecnologie VR sta ultimamente affrontando un grave momento di stallo. Per quanto i produttori di headset VR abbiano investito milioni di dollari promettendo una tecnologia capace di cambiare il mondo, relativamente pochi utenti hanno deciso di acquistarla. Si tratta di un problema di vendite non indifferente. E sembra proprio che la situazione non sia destinata a migliorare nel breve termine.

Proprio in relazione a questo problema si è molto discusso alla quarta conferenza annuale di Oculus VR. Si tratta dell’azienda leader nel settore VR che Facebook acquistò quasi tre anni or sono per circa 3 miliardi di dollari statunitensi. Più di 2500 sviluppatori di app e giochi hanno partecipato alla conferenza. Quest’ultima, denominata Oculus Connect, si è tenuta a San Jose, California. I lavori hanno evidenziato il come quella VR sia ancora considerata una tecnologia “nascente“. Nonostante possa essere applicata con facilità al cinema e ai videogame, l’establishment di questi settori pare restio a sfruttarne le potenzialità. Ad ogni modo, gli sviluppi più promettenti al momento sembrano essere quelli destinati al contesto sanitario. Ciò appare strano, visto che la tecnologia di Oculus non era nata con questo scopo. In effetti, non esiste al momento un “ecosistema” di prodotti di tipo entertainment che sfruttino gli headset di Oculus VR. Per cui l’utenza non è invogliata a comprare il dispositivo.

L’alto costo disincentiva gli utenti?

Il costo, oltretutto, appare sproporzionato all’esperienza VR che il prodotto riesce ad offrire. Chi l’ha provato ammette di essere stato rapito dall’immersività delle sensazioni visive somministrate dal dispositivo. Ma, allo stesso tempo, rimarca come tale immersività non risulti completa a causa della contestuale mancanza di altre tipologie di sensazioni (in primis quella tattile). Ciò è in linea con le indagini di mercato. Esse specificano un valido interesse da parte di molti possibili acquirenti che dichiarano il desiderio di acquistare in futuro prodotti derivanti questa tecnologia. Tuttavia, gli stessi intervistati sostengono, nel contempo, che i prodotti sul mercato non valgono l’acquisto.

È chiaro come potrebbe servire un volano, un settore che facesse da traino. Magari accollandosi l’onere e l’onore di sdoganare definitivamente i dispositivi headset VR. In questo senso, si stanno facendo sempre più insistenti le voci riguardo un interessamento dell’industria del porno. Essa sembra già avere adocchiato da parecchio tempo la nuova tecnologia. Ma è davvero questa la fine “indegna” che meritano gli sforzi dei developer… o è solo un nuovo inizio? Se ne riparlerà tra qualche anno.

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