Samsung decisa ad impegnare risorse nell’istruzione scolastica…

Recentemente, Andrew Ko, vicepresidente del dipartimento Educazione di Samsung, ha rilasciato alcune interessanti dichiarazioni riguardanti l’impegno della propria azienda nelle soluzioni per il settore dell’istruzione, o meglio, quelle che vengono definite Education Solutions.

Dato che i videogame ed i giochi per i dispositivi mobili surclassano con le proprie vendite i risultati dei botteghini cinematografici, è facile intuire come l’utenza odierna dei dispositivi tecnologici si stia orientando sempre di più verso un intrattenimento di tipo ludico. Questo non fa che confermare le supposizioni dei propugnatori della gamification, che, dopo essere stata utilizzata per molti anni dall’industria, dal settore del marketing e dai social media, trova ora applicazione anche in altri campi, proprio in virtù dei mutati requisiti d’interesse dell’utenza.

In particolare, Samsung ha approcciato negli ultimi anni il settore dell’istruzione cercando di proporre soluzioni integrate ed innovative che sfruttassero anche i principi della gamification.

Ciò che conta davvero nell’istruzione (e che è un elemento chiave nel gioco) è l’idea che la sconfitta ci può stare.” afferma Andrew Ko.

Aggiunge, inoltre: “A scuola tutti hanno paura di affrontare un test o un quiz. Dovendo apprendere alcune nozioni, ci si ferma e ci si sottopone a una prova.“. Il non superamento della prova, può comportare una sorta di frustrazione e, quindi, una specie di rigetto nei confronti dei contenuti da apprendere. Al contrario “La gamification permette agli studenti di imparare, provare, fallire e riprovare di nuovo.“.

La gamification può sfruttare le nuove tecnologie per l’apprendimento…

Ad esempio, nello specifico “Samsung ha progettato anche delle lavagne interattive, che consentono agli insegnanti di creare quiz o giochi per tutta la classe.” – ha continuato Ko – “È proprio come trovarsi in un piccolo quiz-show televisivo. Una scuola della Virginia ha utilizzato un gioco virtuale di movimento, che prevedeva il lancio di freccette con numeri matematici. Una volta lanciate le frecce, gli studenti dovevano tornare al loro posto e rispondere alle domande contenute nei quiz.”.

La gamification è dunque fonte di nuove opportunità per il settore dell’insegnamento, e, a sua volta, sfrutta nuove opportunità create da una tecnologia che si fa sempre più sofisticata.

In prospettiva, Ko prevede l’affermarsi di nuovi metodi di insegnamento, per ora confinati ad uno stadio sperimentale, in cui l’apprendimento degli studenti potrà essere guidato anche attraverso l’interazione vocale ed i movimenti del corpo.

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